KARCZMA - Granie po japońsku bez znajomości języka #7 - Growlanser

BLOG
569V
Astarell | 03.04.2015, 21:19
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Growlanser  to dość oryginalny tytuł strategy-RPG wydany po raz pierwszy na szaraka w 1999 roku później przekonwertowany na PC-ty.  Charakteryzował się dość niekonwencjonalnym stylem prowadzenia fabuły oraz niespotykanym do tamtej pory systemem prowadzenia potyczek. Wersję PSX wydano na 2-ch CD. Niestety w porównaniu do następczyń  tej części nigdy nie przetłumaczono, aczkolwiek w sieci istnieje angielski skrypt.
 
 
 
Jak pewnie już wielokrotnie wspominałem na naszych łamach wszystko, co najlepsze i nowatorskie w temacie japońskich gier fabularnych pozostaje we własnej ojczyźnie. Zaczynam podejrzewać, iż to celowa zemsta ryżożerców za Hiroszimę i Nagasaki. Zresztą mniejsza o to, przejdźmy do poważniejszych spraw. Growlanser. Gra na swoje czasy chyba zbyt oryginalna, by mogła zagościć w czytnikach konsol PlayStation na Zachodzie. U siebie jednak została doceniona, stając się początkiem dość epickiego cyklu, który w chwili pisania tej recenzji liczył sobie 6 odcinków (plus dodatek) i dwa remake*. Doszedłem więc do wniosku, iż wszystkim zainteresowanym przyda się mała wyprawa w przeszłość, do samych korzeni serii. Zapraszam czytelników nie bojących się marzyć.
 
Sprite'y postaci typowe dla epoki.
 
 
Początki są zawsze najtrudniejsze do opisania, zwłaszcza w przypadku pozycji, której marka dopiero zaczynała się tworzyć. Niektórzy za prekursora Growlansera uważają pięcioksiąg Langrisser. Rzeczywiście studio Career Soft wypuściło go na rynek praktycznie zaraz po zakończeniu prac nad ostatnią odsłoną wspomnianego taktyka, jednak oba cykle łączy niewiele, a przynajmniej nic jeśli chodzi o scenariusz. Ten nie zawodzi i od początku zapowiada się intrygująco... Gdzieś w odmętach kosmosu krążyła sobie pewna planeta. Nie byłoby w tym nic dziwnego, oprócz faktu, iż zamieszkiwały ją istoty ludzkie, a jej atmosferę wypełniał magiczny pył nazywany Growshu. Magiczna energia dostępna była dla każdego, a cywilizacja kwitła. Niestety słoneczko tego świata zaczynało zbliżać się do końca swojego okresu życia, co wywołało zmiany klimatyczne, przynosząc widmo głodu. Skrzydlaci Featherianie, najbardziej zaawansowana technicznie rasa, otworzyli jednak przejście do innego zabierając ze sobą ludzi. 
 
 
Różowowłosa panna to przybrana siostra głównego bohatera.
 
 
Mija 500 lat. Przez ten czas uchodźcy doszli jakoś do porozumienia z mieszkańcami nowego domu, zakładając własne królestwo - Rolandię.** Natomiast coraz bardziej alienowani i pogardzani Featherianie usunęli się w cień. Również mało kto zauważył, iż zło prześladujące ich w starej ojczyźnie podążyło za nimi do nowej i właśnie zaczyna się budzić. Mieszkańcy Rolandii nadal studiowali magię, ale bez wszechobecnego Growshu niewielu mogło wykorzystać pełny potencjał tajemnej wiedzy. Międzywymiarowe wrota jednak nie były szczelne i trochę magicznego pyłu przeciskało się tu i ówdzie. Tych, którzy mogli wykorzystać dla swoich celów tę odrobinkę zaczęto tytułować Growshianami, czyli coś w rodzaju potężnych czarowników.
 
 
Miasto może rozległe nie jest, lecz początkowo nie bardzo wiedziałem jak je opuścić.
 
 
Pewnego dnia Sandra - nadworna magiczka królestwa znajduje w lesie porzucone dziecko. Z czasem dowiaduje się, że kiedyś przyniesie ono zagładę bądź ocali ten świat. Nadaje mu imię Carmine. Idźmy do przodu o kolejne 17 lat. Dorastającego już młodzieńca ciągle dręczą koszmary, a dodatkowo pewnego dnia przybrana matka przekonuje go, by już sam zaczął dbać o siebie i wyruszył w podróż mającą ostatecznie rozwiązać tajemnicę jego pochodzenia. Do towarzystwa otrzymuje przybraną siostrę Ruise (Louise) oraz wróżkę-homunkulusa Tippi.*** Carmine nie jest jednak łamagą i szkolenie bojowe odbył, więc potrafi po mistrzowsku posługiwać się bronią. Dodatkowo on i jego towarzyszka są też potencjalnymi Growshianami. Niestety Sandra podczas pracy zostaje zaatakowana przez nieznanych wrogów i otruta podczas całego zamieszania. Potrzeba znaleźć odpowiednie antidotum...
 
 
Tippi - magiczna wróżka o ciętym języku.
 
 
Ogólnie cała opowieść podzielona została na epizody, a te na szereg niepowiązanych ze sobą na pierwszy rzut oka misji. Z czasem główny bohater zostaje osobistym człowiekiem króla do zadań specjalnych oraz obrońcą królestwa, a jest przed czym, bowiem pewna organizacja dąży do dezintegracji państwa. Fabuła, gdy śledzić ją rozdział po rozdziale wydaje się być chaotyczna, czasem rzeczywiście nie wiadomo o co chodzi, lecz to tylko pozory. Zmusza po prostu gracza do myślenia oraz zaangażowania w rozgrywkę. Z pewnością nikt nie będzie rozczarowany po obejrzeniu zakończenia, kiedy wszystko stanie się jasne. Bohaterowie zostali naprawdę wspaniale wykreowani, aż chce się z nimi zżyć. Ich losy naprawdę zapadają w pamięć. Nie ma już miejsca by ich wszystkich wymienić, ale moją faworytą jest Misha, ciągle wpadająca w kłopoty, niezdarna aczkolwiek pełna uroku dziewczyna. W każdym razie opowiedzianą tu historię nieczęsto spotyka się w innych grach JRPG.
 
 
Główny bohater i jego współczynniki.
 
 
Wspomniałem wcześniej, że Growlanser ma mało wspólnego z Langrisser V. Nie dotyczy to jednak kwestii wizualnych. Za koncept podobnie jak poprzednio odpowiada Satoshi Urushihara, ujrzymy więc podobny styl grafiki, zwłaszcza jeśli chodzi o awatary widoczne podczas dialogów. Miłośnicy hentajców jego autorstwa będą zachwyceni. Nadal mamy do czynienia z dość ładną, chociaż trącącą już powoli stęchlizną, typową dla taktyków oprawą 2D i postaciami w formie sprite'ów. Z pewnością ślicznie prezentują się miasta i plenery. Niestety, wnętrza lochów, ruin czy innych miejscówek dla odmiany zawierają dziwnie mało detali. Cała kolorystyka utrzymana jest w stonowanych barwach. Wszystko sprawia wrażenie jakby było lekko przydymione. Wysoko umieszczona kamera zarówno podczas bitew czy eksploracji pokazuje widok w rzucie izometrycznym, bądź co rzadziej, z boku lub z góry. Świat przemierzamy w tzw. systemie połączonych lokacji w stylu zbliżonym nieco do serii Secret of Mana. Wady? Nieliczne - mizerne zobrazowane efekty rzucanych zaklęć oraz brzydkie szare menusy. 
 
 
Jeden z ostatnich bossów. Wprawdzie spojleruje, ale w grę i tak już nikt nie zagra.
 
 
Teraz coś o udźwiękowieniu. Zasadniczo stoi ono na wysokim poziomie. Podczas eksploracji towarzyszą nam świetnie zaaranżowane orkiestrowe brzmienia płynnie przechodzące w energetyzującą i zachęcającą do działania muzykę podczas walk. Niestety ucierpiała na tym ich różnorodność. W każdym razie świetnie podkreślają klimat gry, będący synergicznym połączeniem świata średniowiecznego oraz mistycznego z technicznym. Trudno tak naprawdę wskazać, które elementy dominują. Cieszy także naprawdę profesjonalny dubbing. Wszystkie osoby towarzyszące nam w wędrówce posiadają charakterystyczny dla siebie głos, czyniąc je jeszcze bardziej wyrazistymi. Krzykliwej Mishy czy uprzejmej, lecz kiedy trzeba złośliwej Tippi, uprzejmej Ruise, małomównego Wallace'a oraz rzeczowego jak przystało na naukowca Ariosta długo nie zapomnimy. Na siłę można przyczepić się do faktu, że główny bohater to nadal niemowa.
 
 
Cisza przed burzą.
 
 
Trudno ściślej określić ciężar gatunkowy Growlansera. Dla jego potrzeb ukuto nawet angielski termin "non-stop dramatic action" RPG z uwagi na to, że wydarzenia kluczowe dla fabuły następują jedno po drugim nawet w środku bitwy. Przyjrzyjmy się bliżej temu problemowi. Na skład drużyny wpływu nie mamy, o tym decydują postępy w scenariuszu. W każdym razie ulega on ciągłym zmianom, ale pod własną komendą gracz posiada maksymalnie czwórkę postaci, dodatkowe często dostaje pod "opiekę" sojusznika bądź tzw. gościa. O ile sojusznik działa na własną rękę, to gościowi można (a nawet należy) wydawać proste polecenia, a jego śmierć oznacza zwykle koniec zabawy. Potyczki dzielimy z grubsza na dwa rodzaje. Pierwszy to "bój spotkaniowy". Napotykamy po prostu wolno szwendającą się po danej lokacji grupkę przeciwników, wybijamy więc do nogi wszystko, co się rusza i ruszamy dalej. Inna para kaloszy to misje/zadania fabularne. Te zawsze mają określone jeden bądź kilka celów do wykonania, więc zwykła eksterminacja wroga sprawy nie załatwia. Wręcz przeciwnie, bardzo często nie wolno przekroczyć pewnej puli zabitych nieprzyjaciół pod groźbą niepowodzenia.
 
 
Misha - moja ulubienica.
 
 
Zadania mogą mieć różny przebieg - od banalnych - jak choćby przebić się z jednego krańca mapy na drugi, po całkiem skomplikowany typu zmuszenia dwóch sojuszniczych armii do walki pomiędzy sobą, samemu pozostając przy tym niewykrytym. Często będziemy też odbijać/bronić zakładników, niszczyć mosty czy inne wojskowe struktury. Ograniczenia czasowe nie są niczym niezwykłym, a wraże oddziały wcale nie są głupie, więc biorą nas wtedy na przetrzymanie. Co by nie powiedzieć, AI wprost uwielbia rzucać graczowi kłody pod nogi. To jeszcze nie wszystko. W ferworze walki, zwłaszcza na ulicach miast pod nóż mogą trafić osoby postronne, czyli cywile. Jeśli zginie ich zbyt dużo zobaczymy napis "Game Over", ale wystarczą nawet minimalne straty, by pożegnać się z wysokim wynikiem, a nagroda u króla także będzie niższa. Ponadto zabity mieszkaniec już nie wraca później do życia, a my tracimy potencjalne źródło ciekawych informacji bądź nawet dodatkowego questa. Jak to powtarzał mój dowódca, żadna okoliczność nie usprawiedliwia braku myślenia. 
 
 
O jeden most za daleko.
 
 
Kończę już lanie wody i przejdę do kwestii technicznych odnośnie prawideł wojny. Zasadniczo mamy do czynienia z systemem łączącym elementy turówek i strategii czasu rzeczywistego. Bohaterom wydajemy na bieżąco polecenia z panelu rozkazów. Jego wywołanie/pojawienie działa jak automatyczna pauza. Niestety po każdej wykonanej czynności oprócz poruszania, jednostka musi odczekać pewien okres nim przystąpi do realizacji kolejnego rozkazu, co symbolizuje tzw. pasek ATW. By bezczynnie nie czekać na jego ubytek, możemy próbować uciec nacierającemu przeciwnikowi. Jesteśmy nawet w stanie wyznaczyć walczącemu marszrutę za pomocą znaczników. Również rzucenie zaklęcia w zależności od jego poziomu wymaga dłuższej chwili jego mamrotania. Wymienione rozwiązania mają jednak dużą wadę, sprawiają, iż rozgrywka toczy się dość wolno. Żółwie tempo ruchu jednostek jak i ciągłe pauzy wywoływane przez panel rozkazów wywołują irytację. W tych warunkach dobrze umocniony przeciwnik posiadający łuczników i magów ciskających czary obszarowe jest naprawdę ciężki do ugryzienia. Dodatkowo zdają się posiadać większy zasięg rażenia niż nasi.
 
 
Sandra.
 
 
Po zwycięstwie, w zależności od postępów dostajemy doświadczenie, pieniądze, bądź jakiś przedmiot. Co poziom otrzymujemy również parę punktów do rozdzielenia między posiadane, bądź nabycie nowych umiejętności i zaklęć. Ekwipunek odnośnie broni oferuje pewną różnorodność, ale każdy wojak może skorzystać z jednego, góra dwóch rodzajów. Mniejszy wybór panuje w temacie zbroi czy akcesoriów, za to przedmiotów regenerująco- wzmacniających jest zatrzęsienie. Wszystko to nabędziemy w rozsianych po miastach sklepach. Niestety, ceny łagodnie rzecz ujmując, nie zachęcają do zakupów.
 
 
Julian czy Julia?
 
 
W grze ważne jest także zacieśnianie więzów przyjaźni pomiędzy członkami grupy. To, z kim mamy najlepsze stosunki wpływa na zakończenie oraz niektóre wydarzenia, daje dostęp do dodatkowych dialogów, scenek itp. By lepiej poznać przyjaciół udajemy się na wakacje, które utrzymujemy od króla w nagrodę po każdej misji w celu regeneracji sił. W ich trakcie możemy dowiedzieć się naprawdę ciekawych rzeczy o kompanach. Z drugiej strony należy uważać, polityczne zawiłości sprawiają, że powiedzenie "dzisiaj przyjaciel jutro wróg" jest jak najbardziej aktualne. Nawet w trakcie dialogów fabularnych Carmaigne dostaje możliwość wyboru odpowiedzi na pytanie lub problem poruszony przez rozmówcę. Jeden wybór poprawia wzajemne relacje, drugi pogarsza. Z innych przyjemności udostępniono arenę, z którą zaznajomienie się jest konieczne by ruszyć akcję do przodu. W pewnym momencie w ramach wdzięczności otrzymujemy nawet prywatne księstwo, które możemy rozwijać i czerpać z niego tak potrzebne dochody. Wiele jeszcze innych atrakcji czeka na tych, co zdecydują się zapoznać z Growlanserem.
 
 
Okładka gry.
 
 
Pora już kończyć. Dwie płyty wypełnione po brzegi świetną zabawą mogę odłożyć na półkę. Wprawdzie gra jest tylko w języku japońskim, ale w sieci bez problemu znajdziemy skrypt z angielskim tłumaczeniem. Mimo nielicznych wad wszyscy szanujący się fani jRPG powinni zapoznać się z tym tytułem. Nawet jak na warunki pierwszego PlayStation jest to naprawdę wyróżniająca się pod wieloma względami pozycja. Jeśli szukacie czegoś nowego w temacie gier fabularnych z Kraju Kwitnącej Wiśni to gorąco polecam. 
 
Moja ocena: 9/10
 
 
 
 
*W 2009 roku ukazał się remake pierwszego Growlansera na konsolkę PlayStaton Portable. Dodano nowe postacie, obszary, zadania itp. Niestety w chwila pisania tego artykułu nie opuścił jeszcze granic Japonii.
 
**Dokładniej rzez ujmując została przeniesiona ze starego świata. Szerzej o tym traktuje Growlanser III na PS2.
 
***Stworzona przez Sandrę przy pomocy magii wróżka. Bezgranicznie wierna swojej pani.
Oceń bloga:
16

Komentarze (11)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper