Transformacja klockowego imperium

BLOG
1788V
Transformacja klockowego imperium
Sendo1910 | 27.08.2016, 18:07
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Traveller’s Tales dzięki Lego Star Wars: The Video Game znalazło złoty środek na przeniesienie plastikowych klocków na ekrany telewizorów i monitorów. Produkcje sygnowane logiem duńskiego producenta cieszą się ogromną popularnością, jednak nie zawsze tak było. Zobaczmy, jak prezentowały się gry Lego przed erą TT.

Niech pierwszy rzuci kamień ten, kto nigdy nie miał styczności z klockami Lego. Ta jedna z największych zabawkarskich firm na świecie przez dziesięciolecia udoskonalała swoje produkty, stając się dużą, globalną marką. Wyrobiła wśród nas silne skojarzenia - tak jak na buty sportowe mówimy potocznie Adidasy, na samochody terenowe Jeepy, tak małe charakterystyczne klocki to Lego. Nawet jak nimi nie są. Lata 90. ubiegłego wieku były Duńczyków pod paroma względami przełomowe – otworzyli się na perspektywiczny rynek gier wideo, ale i po raz pierwszy w historii zaczęli odnotowywać straty.

W 1997 roku, francuski Mindscape stworzył pierwszą produkcję w świecie klocków – Lego Island. Był to pierwszoosobowy tytuł, w którym mieliśmy za zadanie wykonać szereg zadań na tytułowej wyspie. Mogliśmy swobodnie jeździć napotkanymi pojazdami, czy w specjalnych punktach budować nowe. Co ciekawe, sterowanie odbywało się za pomocą myszki i w wielu fragmentach przypominało to gry typu point ‘n click. Ciepło przyjęta produkcja, chwalona za interaktywne środowisko i  nietypowy humor, skłoniła korporację do powołania Lego Media – oddziału odpowiedzialnego za wydawanie kolejnych gier z klockami w rolach głównych. Rok później otrzymaliśmy pierwsze owoce tego przedsięwzięcia – Lego Chess, Lego Loco  i Lego Creator. Pierwsza z wymienionych, autorstwa Krisalis, miała wiadome założenia – klasyczne szachy, gdzie zamiast figur mogliśmy dobrać frakcję z najpopularniejszych wówczas serii Lego System, takich jak piraci, kowboje i indianie, czy rycerze. Lego Loco z kolei (dosłownie), było przeznaczonym dla dzieci symulatorem do budowy miasta i tworzenia sieci kolejowych. Graficznie produkcja od Intelligent Games przypominała klasyczne odsłony SimCity, jednak ograniczała się przede wszystkim do dbania o sprawność podróży pociągami Lego ludków. Poza tym dawała niemalże nieograniczone możliwości kreacji wirtualnego miasta. Podobnym w zamyśle tytułem był Lego Creator (THQR Inc.) z 1998 roku, w którym również mieliśmy otwarte środowisko, choć tym razem w 3D. Mogliśmy tworzyć własne, lub gotowe projekty z zestawów związanych z miastem. Do dyspozycji mieliśmy również specjalne klocki, takie jak syreny, kamery czy śmigła, które mówiąc łopatologicznie, działały, wydając efekty audio-wizualne. Zabawa w wirtualne klocki pozwalała również na kierowanie ludzikami i pojazdami, destrukcję otoczenia, opcje zmiany pory dnia, czy wydruk planów wbudowanych przez nas konstrukcji. Fajna sprawa.

W kolejnym roku dostaliśmy Lego Friends (Ivanoff Interactive) – program muzyczny skierowany do dziewczynek, w którym projektowaliśmy sceny, dobieraliśmy kolory, oświetlenia, a przede wszystkim komponowaliśmy własne melodie, w rytm których tańczyć mogły nasze postacie. Dużo ciekawiej prezentowała się za to pierwsza strategia czasu rzeczywistego w klockowych klimatach – Lego Rock Riders (Data Design Interactive), gdzie wcielaliśmy się w kosmicznych podróżników, którzy przez awarię statku kosmicznego, zostali uziemieni na nieznanej planecie. Do naszych obowiązków należało burzenie skał, szukanie cennych kryształów, w końcu budowanie baz i odbudowa statku, czy walczenie z kamiennymi potworami. Tytuł ten z pewnością mógł zainteresować nie tylko Lego-fanów, ale i też osoby spoza grona docelowych odbiorców. Podobnie jak Lego Racers (High Voltage Software), które oprócz komputerów osobistych, pojawiło się również na PlayStation, Nintendo 64 i Game Boy Color (Climax Studios). Co tu dużo mówić – klasyk drugiego sortu z ery „szaraka”, który oferował jedną, ciekawą opcję – budowę własnego bolidu! Aby jednak móc swobodnie korzystać z dość różnorodnej gamy części, musieliśmy brać udział w wyścigach na tematycznych torach, aby w końcowym rozrachunku stworzyć bolid zdolny zdetronizować samego mistrza – Racera.

W tym okresie Lego zanotowało straty w wysokości 23 mln. £, co zaowocowało redukcją około tysiąca pracowników. Firma równocześnie  po raz pierwszy pozyskała licencje znanych marek, takich jak Star Wars, Kubuś Puchatek czy Harry Potter, jednak projekty gier na podstawie tych serii pojawiły się później, lub jak w przypadku Kubusia Puchatka,w ogóle.

 Rok dwutysięczny przyniósł nam Lego Legoland (Krisalis Software), którego stylistyka mogła nieco przywodzić na myśl serię Rollercoaster Tycoon. Zadaniem gracza było stworzenie klockowego parku rozrywki, dbanie o atrakcje dla odwiedzających i zarabianie pieniędzy. Mogliśmy stawiać budynki z ówczesnych zestawów i tworzyć ciekawą mieszankę różnych stylów architektonicznych. Dla uatrakcyjnienia tytułu deweloperzy przygotowali szereg mini gier, dostępnych w naszych atrakcjach. Równie ciekawym tytułem, tym bardziej dla najmłodszych, był Lego Alpha Team (Digital Domain), oparty na serii klocków taktujących o grupie super komandosów, mających powstrzymać Ogela, który pragnie władzy nad światem. Rozgrywka polegała na układaniu ścieżki dla naszych postaci tak, aby dochodziły do celu. Gra zmuszała do taktycznego działania, analizy otoczenia i przeszkód, czy uczenia się na własnych błędach.

Ostatni rok dwudziestego wieku to również Lego Creator: Knights’ Kingdom (Superscape), gdzie tym razem mogliśmy stworzyć nasz wymarzony zamek. Ponadto fani klockowych wyścigów dostali Lego Stunt Rally, które przypominało Micro Machines z rzutu izometrycznego, jednak nie był to poziom pierwszego Racera. Pojawiły się również dwie edukacyjne produkcje od Stormfront Studios – Lego My Style Kindergarten i Lego My Style Preschool, jednak były na tyle nieznaczące i nijakie, że szkoda się nad nimi rozwodzić. Firma pod koniec roku przekształciła Lego Media na Lego Software, zaś w 2002 roku na Lego Interactive, zawiązując współpracę z Electronic Arts w kwestii wydawania gier. W międzyczasie Duńczycy stworzyli ekskluzywne dla Game Boy Advance produkcje o biomechanicznych wojownikach – Bionicle: Tales of the Tohunga (Lego Media) i Bionicle: Matoran Adventures ,które raczej nie wpisały się do galerii sław biblioteki poczciwego GBA. Ponadto dostaliśmy dwa niezłe sequele – Lego Island 2: The Brickster’s Revenge (Silicon Dreams), które na szczęście posiadało widok TPP, oraz Lego Racers 2 (Attention To Detail) – jeszcze bardziej rajcowne od poprzednika. No i z otwartym światem!

Attention To Detail stworzyło też inną grę wyścigową, która mogła zadowolić również starszych graczy. Lego Drome Racers z 2002 roku pozwalało na wzięcie udziału w zawodach rozgrywanych na zróżnicowanej klimatycznie wyspie (skąd my to znamy...), gdzie dostępne były trzy style tras – typowo wyścigowe, mieszane i terenowe. Do wyboru mieliśmy 18 gotowych pojazdów z Lego Technic, lecz mogliśmy  wzorem serii Lego Racers, stworzyć własny samochód i poddawać go licznym ulepszeniom. Tunning Lego bryki – czemu nie!

Rok 2002 to również kolejna odsłona serii Creator – Lego Creator: Harry Potter (Superscape), powstała na bazie sporej popularności klocków o młodym czarodzieju. Kolejną produkcją z otwartym światem było natomiast Lego Island: Xtreme Stunts (Silicon Dreams), gdzie wcielaliśmy się w kaskadera, dowodzącego swoich umiejętności w karkołomnych wyczynach. Gra charakteryzowała się niezłą, jak na tamte lata grafiką i ogólną miodnością. Dla młodych fanów piłki nożnej, cieszących się z azjatyckiego mundialu w Korei i Japonii, Lego przygotowało swoją interpretację turnieju. Lego Soccer Mania (Silicon Dreams) pozwalało na tworzenie własnej drużyny z różnych ludzików Lego i konfrontowaniu się z innymi, mocno fantazyjnymi, zespołami. Choć gra nijak nie mogła stanowić realnej konkurencji dla zwykłych gier piłkarskich, tak była fajną odskocznią od poważnych produkcji.

W 2003 roku Lego skupiło się tylko na jednej, multiplatformowej grze – o popularnych Bionicle’ach, która była uzupełnieniem pierwszego filmu Lego o tej serii. Bionicle: The Game okazało się sporym zawodem, który krytykowany był za brak innowacji, nijakie wykonanie, oraz wyzwania, które mogły zainteresować ośmiolatków. W tym okresie nastąpiła kolejna restrukturyzacja - zamknięto Lego Interactive, a w jego miejsce powołano Giant Interactive Entertainment, które w ścisłej współpracy z THQ, stworzyło dwa tytuły na Game Boy Advance – w 2004 roku Knights' Kingdom i rok później Bionicle: Maze of Shadows. Oba jednak szybko przepadły w odmętach masy bezbarwnych gier, którymi kieszonsolka Nintendo była zalewana non stop. Był to również koniec pewnego etapu w grach, a początek nowego, owocnego rozdziału, który trwa do dzisiaj. W 2004 roku Lego odnotowało straty na poziomie 174 mln. £, otwarcie przyznając się, że nie dostosowało odpowiednio swojej gamy produktów do dynamicznie zmieniającego się świata, gdzie dzieci bawią się co raz mniej. Zmusiło to korporację to kolejnych gruntownych działań – redukcji liczby pracowników o połowę, z ponad 9100 w 1998 roku, do 4200 w 2007 roku. Ponadto dostosowano produkcję do wymagań i potrzeb zachodnich rynków, gdzie od lat odnotowuje się spadek przyrostu naturalnego. Serie na licencjach znanych marek zaczęły przynosić gruntowną zmianę, w samym USA mając blisko 60 procentowy udział w sprzedaży wszystkich klocków Lego. Wiele w tym pomogły gry. Duńska korporacja w 2004 roku odsprzedała Gigant Interactive Entertainment brytyjskiemu Traveller’s Tales. Tak narodziło się Lego Star Wars: The Video Game, które było powiewem świeżości w grach z popularnymi klockami. Produkcja spotkała się z ciepłym przyjęciem, sprzedając się w liczbie ponad 6.7 mln. sztuk, w tym ok. 3.5 mln. tylko na samym PlayStation 2.

Otworzyła się tym samym ścieżka do kolejnych produkcji sygnowanych logiem tej zasłużonej zabawkarskiej firmy, które stały się synonimem dobrej, nieskrępowanej zabawy dla graczy w każdym wieku. Stare produkcje natomiast zostały szybko zapomniane, choć kilka z nich było całkiem udanych. Ogólnie jednak brakowało im pewnego kunsztu, a czasami po prostu pomysłu. Były tworzone na szybko, opierając się na seriach stworzonych przez Lego, które niekiedy były po prostu średnie. I nie jest to zdanie wzięte z sufitu, po prostu w tym okresie dorastałem i pamiętam te czasy. Traveller’s Tales natomiast, poza udanym konceptem scalenia świata klocków z wirtualną rozgrywką, dostało potężne licencje w postaci Star Wars, Indiana Jones, Hobbit, Piraci z Karaibów, Marvel czy DC - czyli marek, które uwielbiają miliony. Lego tym samym pokazało, że warto dokonywać zmian – czy to na płaszczyźnie tradycyjnych klocków, czy podejścia do gier video.

Oceń bloga:
24

Komentarze (18)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper