SKLEP

Blog użytkownika BlondSpaceBoro

naima2
BlondSpaceBoro BlondSpaceBoro 10.01.2016, 22:03
Gracz odszedł od ekranu #5 - GRA O TRON
835V

Gracz odszedł od ekranu #5 - GRA O TRON

Witam w kolejnym cyklu gracza bez pada.
Jak widać zmienił się trochę redaktor tego działu ale nie martwcie się, repip wciąż jest właścicielem tej serii blogów i jeśli najdzie go ochota by napisać o jakiejś ciekawej grze, to na pewno to zrobi :)

 

GRA O TRON

 

Włączacie sobie OST z trzeciego sezonu Show HBO o tym samym tytule, spoglądacie na swoją mapę Westeros rozłożoną na stole, szybki rzut oka na rozmieszczenie sił wroga i już wiecie, już to czujecie. Obudził się w was król i władca, który rości sobie prawo do tronu. Bo czemu nie? Przecież to Westeros. Ten świat się zdobywa siłą i podstępem. Dziedziczenie? To dobre dla Anglików :)

 

 

Pierwszą edycję tej gry wypuszczono już w 2003 roku czyli mniej więcej wtedy kiedy na rynku były już trzy książki z serii Pieśni Lodu i Ognia. Początkowo gra oferowała rozgrywkę tylko dla pięciu graczy. Sama plansza wyglądała dość ubogo a prosta a mechanika była zaledwie częścią tego co znamy z edycji drugiej.

 

Gra ewoluowała z każdym  dodatkiem, który wprowadzał kolejne ciekawe rozwiązania, aż ta rozrosła się już do takich rozmiarów, że zdecydowano się na wypuszczenie drugiej edycji. Poprawiono w niej balans między rodami, zrezygnowano z niektórych rozwiązań, dodano szóstego gracza i tak w 2011 roku na salony weszła druga edycja tej kultowej planszówki, która z miejsca zaskarbiła sobie masę fanów. Zarówno starych jak i zupełnie nowych w temacie.

 

To nie jest tak, że ta gra jedzie na znanej marce i dlatego się tak dobrze sprzedaje. To po prostu znakomita gra strategiczna sama w sobie a uniwersum Pieśni Lodu i Ognia dodaje jej tylko jeszcze więcej kolorytu oraz klimatu.

Gra ta potrafi wywołać tak silne emocje przy stole, że ludzie potrafią się kłócić prawie ze łzami w oczach a nawet grozić jeden drugiemu pięściami lub zniszczeniem gry. Wiem to z własnego doświadczenia, dlatego pewne osoby z mojego otoczenia nigdy więcej nie zagościli w mym domu przy żadnej innej sesji z ta czy inna grą :)

Zatem na czym polega ta cała zabawa?

 

ZASADY

Plansza gry to mapa Westeros wraz ze wszystkimi ważnymi miejscami z sagi jak Królewska przystań, Riverun, Winterfel, Smocza skała Pyke, Lannisport itd itd. Miejsca te tworzą pola wraz z ważnymi strategicznie punktami, które będzie trzeba zdobywać. Sama rozgrywka trwać ma 10 rund, w czasie których knujemy, spiskujemy, zawiązujemy sojusze i planujemy nasze ruchy na drodze do władzy. Grę wygrywa gracz, który pierwszy zdobędzie kontrolę na siedmioma zamkami lub twierdzami.
Każdy z graczy na początku gry kontroluje tylko jedną twierdzę lub zamek (poza Starkami, którzy mają i zamek i twierdzę).

Różnica między tymi budynkami jest taka, że mając twierdzę, możesz powoływać z niej dwie jednostki na planszę a z zamku tylko jedną. Nieważne ile masz zamków i twierdz. Ważne żebyś razem miał ich siedem by wygrać grę.

Jak zdobywać kolejne zamki i twierdze?

Do tego służą nam żetony rozkazów, które będziemy rozstawiać na początku tury w każdym miejscu na planszy gdzie stoi chociaż jedna nasza jednostka. Każdy z graczy ma po pięć rodzajów żetonów rozkazów, które mogą wywołać następujące akcje.

 

Żeton wymarszu (TOPÓR o wartościach +1, 0 i -1) - Służą one do przemieszczanie swoich jednostek po mapie i zdobywania zamków/twierdz. Wartości na żetonie modyfikują nam siłę danego wymarszu. Przykładowo, z pola na którym mamy jedną jednostkę piechurów (siła 1) oraz jedną jednostkę konnych (siła 2) chcę przeprowadzić wymarsz na kolejne pole zajęte przez przeciwnika. Razem mam 3 siły i teraz w zależności od żetonu jakiego użyję -> dodam/odejmę siłę do swojego wymarszu lub używając zerówki nie wpłynę na modyfikację wartości danego ataku.

Żeton obrony (ZBROJA z modyfikacją +1 lub +2)  Służą one do obrony danego pola jeśli spodziewamy się wrogiego ataku. Działają na tej samej zasadzie co wymarsz i generalnie zwiększają naszą obronę o 1 lub 2.

Żeton wparcia (ZACIŚNIĘTA PIĘŚĆ) - Służą one do wspierania zarówno wymarszów lub obrony i kładzie się je na polach sąsiadujących z polem na którym spodziewamy się bitwy. Żeton wsparcia to jeden z najbardziej strategicznych rozkazów w grze, bo możemy wspierać pole bitwy własnymi jednostkami lub jednostkami innego gracza, który położył swój żeton wsparcia na polu sąsiadującym z polem bitwy. Często jest tak, że atakujący lub broniący się nie wie o zawartym sojuszu z innym graczem i nie przewidział dodatkowych sił biorących udział w danej walce :D

Żeton najazdu (PŁONĄCA POCHODNIA) - służą do nocnych wypadów i psucia planów przeciwnikom. Akcja z tego żetonu niszczy przeciwnikowi żeton wsparcia oraz żeton umocnienia władzy. A Najazd z gwiazdką może nawet zniszczyć komuś żeton obrony. Jeśli ja położyłem żeton najazdu na swoim polu, to wpływam nim na każde sąsiadujące z nim pole przeciwnika.

Żeton umocnienia władzy (ZŁOTA KORONA) - służy do zbierania podatków/pieniędzy z danego, kontrolowanego pola. Lub nawet, do powoływania nowych jednostek na planszę (jeśli na żetonie jest symbol gwiazdki).

 

Oprócz żetonów rozkazów każdy z graczy ma do rozdysponowania taką sama ilość jednostek. 

 10 jednostek piechurów - każda o sile 1 i koszcie mobilizacji równym 1

 5 jednostek konnych - każda o sile 2 i koszcie mobilizacji równym 2

 6 jednostek okrętów - każdy o sile 1 i koszcie mobilizacji równym 1

 2 wieże oblężnicze - każda o sile 4 i koszcie mobilizacji równym 2. 

 

Podczas bitwy wszystkie siły się ze sobą sumuje i oblicza ich wartość. Ciekawostką jest tylko wieża oblężnicza gdyż jej siła wynosi 4 ale TYLKO podczas ataku na zamek lub twierdzę. Jej siła podczas ataku na pole bez zamku jest równa zero. Tak samo przy obronie jej siła obrony jest równa Zero. Nawet jeśli stoi na polu z zamkiem/twierdzą jej siła w obronie jest równa Zero. Jest to jednostka czysto ofensywna i jeśli ktoś najedzie pole na której ona stoi i wygra bitwę, wieża natychmiast jest usunięta z planszy.

Inaczej jest z pozostałymi jednostkami. Jeśli atakujący piechurami, konnymi lub okrętami został pokonany, po prostu wycofuje jednostki na pole z którego przybył. Natomiast broniący jeśli przegra bitwę wycofuje swoje jednostki (poza wieżą którą musi zniszczyć) na jakiekolwiek wolne pole sąsiadujące z polem bitwy.

Proste? Oczywiście :)

Chcielibyśmy już zasiąść i napierniczać ale w Westeros panują pewne zasady i wszystko musi mieć swój porządek.

 

Kiedy już rozstawimy żetony rozkazów (zakryte tak aby przeciwnik ich nie widział) przechodzimy do kolejności rozgrywki.

O tym kto pierwszy robi najazdy, wymarsze, kto wygrywa remisy i kto może używać żetonów rozkazów z symbolami gwiazdek decyduje tor wpływów oraz nasze pozycje na nim.

 

1. Tor Żelaznego tronu - decyduje o kolejności rozgrywanych akcji. Jak widać na zdjęciu wyżej w kolejności stoi 

a) STARK b) TYREL c) BERATHEON d) GREYJOY d) LANNISTER 

Zawsze jako pierwsze rozpatruje się  rozkazy Najazdów. W kolejności, pierwszy najazd STARK. Jeśli położył 2 lub więcej rozkazów najazdu to i tak rozpatruje tylko jeden i czeka aż wszyscy wykonają po jednym by móc w końcu wykonać drugi.

Drugie w kolejności wykonuje się rozkazy wymarszów. Panuje dokładnie ta sama zasada. Pierwszy na żelaznym tronie jest STARK więc on wykonuje jeden wymarsz. Wydaje bitwę lub nie. Potem wymarsz robi Tyrel, potem Beratheon itd. Każdy po jednym. Jeśli ma więcej musi poczekać do kolejnej rundy wymarszów.

 

2. Tor Lenników (MIECZ) - jeśli dojdzie do bitwy, to osoba będąca najwyżej na torze z mieczem może dodać do jednej ze swoich bitew jeden siły. W tym przypadku Greyjoy. Jeśli wykorzysta miecz w pierwszej bitwie, to w drugiej i kolejnej  już nie może. Ten tor decyduje również o tym kto wygrywa remisy podczas bitew. Wszystkie remisy wygrywa Greyjoy bo jest najwyżej. Kiedy dojdzie do potyczki między Lannisterami i Starkami bitwę wygrywają Starkowie bo są od nich wyżej na torze lenników. Ale Lannisterowie wygrają remisy jeśli dojdzie do potyczki ich rodu z rodem Tyrelów. itd

 

3. Tor królewskiego dworu (KRUK) - decyduje o tym, kto może korzystać z żetonów rozkazów z gwiazdką oraz ile takich żetonów może położyć podczas fazy planowania. Zaliczają się do nich żetony: wymarsz +1, Obrona +2, Wsparcie +1, najazd z gwiazdką i umocnienie władzy z gwiazdką. Jak widać na zdjęciu zarówno Stark jak i Tyrel może użyć po trzy takie żetony, Greyjoy 2 takie żetony, Beratheon 1 a Lannister wcale.

Kto jest najwyżej na tym torze ma również 2 przywileje (w tym przypadku Stark)

a) Po odsłonięciu rozkazów patrzy na mapę i ocenia ruchy przeciwników i jesli mu coś nie pasuje, bo coś źle przewidział, to może jeden ze swoich rozkazów z planszy zamienić na jeden rozkaz który mu został w ręku. Robi to zanim zaczniemy rozpatrywać pierwsze rozkazy.

lub

b) Może podejrzeć kartę ataku dzikich i zobaczyć co nas czeka kiedy dzicy zaatakują Westeros. Daje mu to przewagę nad innymi graczami, bo może się odpowiednio na to przygotować w późniejszej rozgrywce.

 

O wszystkie tory wpływów będziemy się licytować (lub nie) na pieniądze (żetony władzy) w zależności od kart losów Westeros i tego jakie zdarzenia pojawią się w trakcie tych 10ciu rund. Może być tak, że zdarzenie pt "Starcie królów" czyli licytacja o tory wpływów nigdy nie wypadnie, bo rozgrywka zakończy się w pięciu turach lub wypadnie karta by przetasować jeszcze raz talię. 

Karty losów Westeros rozgrywane są na początku każdej tury i decydują o tym co się zdarzy. Może to być powoływanie nowych jednostek na planszę, może to być licytacja o tor wpływów, może to być atak dzikich lub nawet zakaz używania rozkazów +1 lub zakaz używania rozkazów wsparcia. Losy Westeros potrafią ostro namieszać nam w rozgrywce na tyle, że każda partia wygląda zupełnie inaczej, przez co regrywalność tej gry jest ogromna.

 

Robi się coraz bardziej skomplikowanie?

Ale to jeszcze nie koniec. 

Są jeszcze dwa tory, których zasad należy przestrzegać podczas całej gry.

a) Tor zaopatrzenia

Decyduje on o tym ile jednostek jednocześnie jesteśmy w stanie utrzymać na planszy. Stark np może mieć maksymalnie w jednym miejscu (np w Witerfell) 3 jednostki, bo jego zaopatrzenie z liczbą jeden pozwala mu TYLKO W DWÓCH MIEJSCACH mieć więcej niż jedną jednostkę. Może zdobyć wiele pól na planszy ale tylko w dwóch miejscach może mieć więcej niż jedną jednostkę. W jednym może mieć 3  jednostki (np dwóch piechurów i konnego) i w jednym 2 jednostki (np 2 statki na jednym terenie morskim). Z kolei taki Greyjoy ma znacznie większe możliwości rotacji i łączenia jednostek nawet do czterech pól na planszy. Należy tego przestrzegać przez całą grę bo przez niedopatrzenie można czasem przegrać, bo ktoś złamał zasadę i nie trzymał się toru zaopatrzenia robiąc wymarsz by połączyć swoje jednostki na jednym terenie, by w kolejnym wymarszu tą armią wyruszyć i kogoś podbić.

b) Tor Dzikich

 

Czasami na kartach losów Westeros pojawia się symbol dzikich. Należy wtedy przesunąć znacznik dzikich w prawo i zwiększyć zagrożenie ich ataku. Kiedy znacznik dotrze do 12, dzicy natychmiast atakują Westeros i wszystkie ich krainy. W takim przypadku wszyscy gracze muszą nazbierać łącznie 12 lub więcej monet by ich pokonać. Monety licytujemy tajnie nie pokazując ile kto daje. Wyciągamy ręce przed siebie i na trzy cztery odkrywamy ile kto wyłożył na obronę Westeros. Jeśli nie nazbieramy wystarczającej ilości każdy z graczy otrzymuje karę wynikającą z karty dzikich.

Kary są różne np: ten kto dał najmniej musi usunąć dwie jednostki z planszy a reszta po jednej, lub ten kto dał najmniej spada najniżej na jakimś torze wpływów a reszta tylko o jedno miejsce.

W przypadku wygranej natomiast otrzymujemy nagrody np: gracz który dał najwięcej może zrobić mobilizację w jednym ze swych zamków lub twierdz, albo np pobrać podatek ze wszystkich okupowanych pól z koronką itd :)

 

Fajne? No pewnie!

 

To już praktycznie wszystkie zasady ale przejdźmy jeszcze do prawdziwego mięska jakim są bitwy. Jeśli ktoś wymarszem spowodował bitwę to oprócz podliczenia sił jednostek na planszy w grę wchodzą jeszcze karty unikatowe dla każdego z rodów. Na takiej karcie oprócz dodatkowej siły (maksymalnie 4) są jeszcze różne modyfikatory jak np ścięcie jednej lub więcej jednostek przeciwnikowi, kiedy ten przegra. Lub np różne zdolności danych postaci jak np Kevan którego karta ma siły 1 ale również przypis, że każdy piechur w tej bitwie ma siłę 2 a nie jeden. I jesli ktoś sobie policzył że taki lannister ma tylko trzech piechurów w jednym miejscu więc max 3 punkty może się srogo rozczarować kiedy Lannister podczas bitwy wybierze Kevana i zwiększy swoja obronę do 7 siły :D 

Bitwy są najbardziej emocjonujące , bo nigdy nie wiesz jaką kartę wybierze przeciwnik. Możesz te karty znać na pamięć ale nigdy nie przewidzisz co kto wybierze na daną bitwę. Każdy ma 7 takich kart o różnych zdolnościach. Karta użyta w jednej bitwie przepada. Wchodzi na rękę dopiero kiedy gracz wypstryka się ze wszystkich siedmiu.

 

Mam nadzieję, że nie odstraszyłem zasadami więc na koniec małe posumowanie zasad i kolejności w formie króciutkich filmików.

1) Rozstawienie gry

 

2. Następnie rozpatrujemy karty losów Westeros

Tu przykładowy atak dzikich na Westeros

 

 

3) Faza Planowania i przydzielania rozkazów

 

4. Faza akcji po kolei wg torów wpływów.

5. BITWA!!!! YEAH :D

Szczególnie polecam ten filmik by pokazać jak można wygrać bitwę będąc w zdaje się gorszej sytuacji na planszy niż przeciwnik. :)

 

 

Podsumowanie.

Gra o tron jest do tej pory moją najukochańszą planszówką świata. Na swoim komplecie mam rozegranych ponad 50 partii i wciąż w to gram kiedy tylko uda nam się zebrać ekipę. Gra ocieka klimatem Pieśni lodu i Ognia, oferuje nieoczekiwane zwroty akcji, dostarcza skondensowanych emocji podczas potyczek lub przy zawieraniu/łamaniu sojuszy.

Ta planszówka ma kilka wad z czego największą jest wysoki próg wejścia, ale po jednej partii, która trwa najmniej 150 minut nowy gracz ogarnia na tyle, że na drugi dzień pragnie zagrać w to jeszcze raz, tym razem z pełna wiedzą i pomysłami na rozgrywkę.

Kolejną wadą może być cena, oscylująca powyżej 230zł, ale jeśli przeliczyć to na ilość godzin jakie przy niej spędzicie, to są to grosze w porównaniu do niektórych gier komputerowych.

Gra najbardziej błyszczy wtedy gdy mamy komplet graczy, czyli 6 osób. Nie sposób wtedy brać zamków bez wypowiedzenia bitwy, bo zawsze gdzieś ktoś coś kontroluje. Dobry sojusz wtedy to podstawa :) Najmniej z kolei sprawdza się gdy gramy w czwórkę.  Taki Beratheon bierze zamki Martelów z marszu nawet nie wypowiadając nikomu bitwy i przeważnie wygrywa grę. Ale dodatek pt "Uczta dla Wron" doskonale balansuje rozgrywkę dla czterech i polecam się w niego zaopatrzyć gdy nie uda nam się zebrać więcej chętnych.

 

Grę polecam wszystkim, choć najbardziej tym którzy w planszówki grają częściej niż raz w roku. Nie wiem czy jest to dobra gra na rozpoczęcie przygody od gier towarzyskich, bo każdy z nas jest inny i co innego lubi. Napomnę tylko, że była to pierwsza gra, która na nowo rozpaliła we mnie pasję do gier planszowych od czasów Chińczyka :)

 

 

Zalety

  • Klimat świata Gry o tron jest wręcz namacalny
  • Ogromna interakcja z innym graczem
  • Losowość gry na niskim, idealnym poziomie
  • Ogromna regrywalność
  • Przepiękne wykonanie
  • Oryginalny system rozgrywki z którego czerpią inni twórcy gier planszowych
  • Idealny stosunek cena-jakość-czas zabawy

 

Wady

  • Cena gry może być nieco za wysoka na niektóre kieszenie
  • Wysoki próg wejścia, który może zniechęcić początkujących graczy
  • Słabo skaluje się w grze na 4 osoby
Ocena końcowa  10/10

 

 

 

 

 

Tagi: bez prądu gry planszowe planszówki

Oceń notkę
+ +21 -

Najpierw GRY, potem sprzęt
Oceń profil
+ +78 -
BlondSpaceBoro
Ranking: 43 Poziom: 65
PD: 35565
REPUTACJA: 25958
Miesięcznik PSX Extreme