Gry wideo jako nowe dzieła sztuki.

BLOG
1821V
Sneakyhunter12 | 07.09.2013, 16:02
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Witam wszystkich potencjalnych czytelników. Po moim ewidentnym failu jakim był bez wątpienia blog o grach ze świata Star Wars postaram się was uraczyć, czym zgoła innym, mam nadzieję lepszym. Pragnę, aby wszyscy malkontenci zostali usatysfakcjonowani. Wpisy znajdujące się na tym blogu będą dłuższe niż dwu zdaniowe posty...

Mam nadzieję, że po przeczytaniu go, nie będziecie pomstować - "ten skurczybyk zabrał mi cenne godziny mojego życia" Pierwszy wpis ma charakter sw

...

Gry wideo na przestrzeni ostatnich trzydziestu lat stały się popularną formą rozrywki i metodą spędzania wolnego czasu. Jest to również niewątpliwie istotny element kultury masowej. Należy pamiętać o tym, że wielu z pośród krytyków podkreśla panujący wzrost wizualności nad treścią oraz bezmyślność nad interakcją współczesnych grach. Jednak czy wobec tego wszystkiego można uznać za prawdziwe zdanie, że gry wideo są nową dziedziną sztuki, a jeśli tak to dlaczego?
    Aby w pełni ukazać ten problem, nieodzownym wydaje mi się zdefiniowanie przedmiotu naszych badań oraz nakreślenie krótkiej historii tegoż elementu kultury. Definicja gier wideo nie jest przez nikogo jednoznacznie sprecyzowana. Powszechnie zwykło się uważać, że grą wideo nazywamy pewien rodzaj oprogramowania (software) będącego  elementem tzw. nowych mediów, który oprócz warstwy audio-wizualnej wzbogacony jest o pewną specjalną interakcją między graczem a aplikacją. Ten element nazywamy gameplay’em. Historia gier wideo rozpoczyna się w latach 70. XX wieku, wraz z powstaniem kultowego już dzisiaj Pong’a, który był „symulacją” tenisa stołowego. W ciągu pierwszych dwudziestu latach, twórcy koncentrowali się przede wszystkim na elemencie zręcznościowym. Zróżnicowanie gatunkowe zaczęło być zauważalne w latach osiemdziesiątych ubiegłego wieku. Wraz z upowszechnianiem się nośnika CD oraz rozwojem technologicznym zaczęto implementować w grach wideo filmów i ścieżek dźwiękowych w dużo wyższej jakości. W kolejnych latach obserwujemy kreowanie się coraz prężniej działającego rynku gier komputerowych, bogatego w wiele gatunków.
    Zastanawiamy się nad tym, czy gry wideo są dziełami sztuki, ale nie wiemy czym jest tak naprawdę sztuka. Pojęcie sztuki musi z pewnością rozstrzygać problem demarkacji sztuki, a równocześnie powinno udzielić odpowiedź na pytanie: czym sztuka jest. W tej pracy postanowiłem przywołać definicję instytucjonalną oraz tą, która została wprowadzoną przez Władysława Tatarkiewicza. Zestawienie tych dwu koncepcji jest z pozoru bardzo ryzykowne, ale po wnikliwszym zbadaniu jest to jak najbardziej uzasadnione. Tatarkiewicz otwiera granice sztuki mówiąc, że ma ona dużo większy zakres niż kiedyś uważano. Wlicza on do niej kinematografię, fotografikę, kulturę materialną oraz szeroko rozumiane media. Wydaje się więc, że nie miałby nic przeciwko, aby do owych mediów zaliczyć gry wideo. Co więcej Tatarkiewicz sądzi, iż pomimo faktu, że długo utrzymywała się linia demarkacyjna między sztukami pięknymi, a produkcją masową i komercjalną, to jednak zawsze bywały wypadki graniczne i osmoza pomiędzy obu stronami. Owe wypadki graniczne wielokrotnie występują również w grach wideo; a szczególnie często w tzw. grach indie. Do tych niezależnych i zwykle niszowych produkcji zaliczyć możemy z pewnością Podróż czy The Unfinished Swan, które posiadają na swoim koncie sporo prestiżowych nagród i wyróżnień (np. nagrody BAFTA). Natomiast definicja instytucjonalna pozwala ująć w ramy czy etapy proces stawania się dziełem sztuki przez jakiś obiekt; mówi, że jest ona instytucją, która jest nazywana światem sztuki będącym pewną siecią relacji. Definicję instytucjonalną propagował George Dickie. Uważa on, że status kandydata do oceny może dziełu nadać nawet jedna osoba, która działa w imieniu owej sieci relacji. Składa się ona ze splotu systemów: teatru, malarstwa, rzeźby, literatury, muzyki itp., a każdy z nich dostarcza instytucjonalnej podstawy obdarzania statusem sztuki przedmiotów znajdujących się wewnątrz danej dziedziny. Według tej definicji sztuka istnieje w opozycji do naśladownictwa. Twórcy gier wideo nie starają się naśladować rzeczywistości, oni rzeczywistość zmieniają lub kreują na nowo. Podobne myślenie wykazuje również Jan Sunderland. Uważa on, że  każda twórczość ma szansę do uznania i powodzenia, jeśli powstała z rzetelnego wysiłku artystycznego. Wydaje się, iż umacnia tezę Tatarkiewicza, że dzieła sztuki mogą powstawać wszędzie, nawet wewnątrz kultury masowej. Dalej Sunderland twierdzi, że z każdym pokoleniem sztuka wzbogaca odbiór artystyczny poprzez różne formy wyrazu, tym samym się rozwijając. Jest przekonany, że twórca (artysta) winien robić, co mu się podoba, tak, żeby wynik jemu się podobał. W sztuce nie wolno się przymilać, raczej się narzucać. W tę ideę idealnie wpisują się już wcześniej wspomniane individual games. Ich twórcy nie starają się bowiem wpasować w obecne trendy, ale przekazać pewną myśl - to co ma dla nich największe znaczenie. Jason Rohrer, w swoich pracach, starał się przenieść swoje doświadczenia do gier komputerowych. Na przykład w grze: Passage ukazuje nieuchronną konieczność śmierci, a w Idealism zgrabnie wprowadza topos nieskończoności. Chce pokazywać motywy, które często kłócą się z oczekiwaniami odbiorcy, który nastawiony jest na miłe i pozbawione wysiłku intelektualnego spędzanie wolnego czasu.
    Gry wideo składają się z wielu obecnych i uznanych form artystycznych łącząc je w jedną, integralną całość. Do gry z pewnością wliczyć można: ścieżkę dźwiękową (opera, symfonia, itp.), kinematografię ponieważ występuje w nich często filmowy rodzaj narracji, powieść, którą stanowi niejednokrotnie fabuła gry, grafikę komputerową i wiele innych. Oczywistym jest jednak to, że gra wideo nie tylko może być dziełem sztuki dlatego, iż jest synergią kilku niezależnych dzieł sztuki. Przecież mimo tego, że gry łączą w sobie media: interakcji, słowa, obrazu, przestrzeni (jeśli potraktować w ten sposób przestrzeń wirtualną), dźwięku i ruchu (zmiany) nie należy zapominać o tym, że czynnikiem który je wyróżnia jest gameplay. Gra pt.: Hotline Miami, jest tego najlepszym przykładem. Jej twórcy położyli największy nacisk na warstwę gameplay'u (na interakcję), pomijając lub traktując po macoszemu jej inne elementy. Należy pamiętać jednak, że ewentualna forma artystyczna jaką jest gra wideo tylko potencjalnie może partycypować w idei piękna lub zawierać wartości artystyczne. Tak jak nie każdy obraz, utwór muzyczny czy film musi być uznany za wybitne dzieło, tak nie każda gra może zawierać wartości estetyczne, które warunkowałyby to, że ma ona szanse otrzymać od instytucji świata sztuki status kandydata do oceny.
Aby wzmocnić postawione przeze mnie tezy, wydaje się być nieodzownym, przytoczenie koncepcji i teorii wybitnego kanadyjskiego teoretyka mediów i filozofa Marshall'a McLuhana. W swojej pracy pod tytułem Analityka Gutenberga pisze: tworzenie teorii zmian kulturowych jest niemożliwe bez wiedzy na temat zmieniających się stosunków pomiędzy zmysłami, na co mają wpływ różnorodne uzewnętrznienia naszych umysłów. Dzieła sztuki, do niedawna postrzegane tylko i wyłącznie za pomocą zmysłów wyższych (wzrok, słuch), coraz częściej odbierane są przez jeden ze zmysłów niższych, jakim jest dotyk. Porównuje on programistów do pisarzy, natomiast odbiorców [czyt. Graczy] do czytelników. Wynika z tego, że gry wideo, według niego, mogą być traktowane jak dzieła literackie. Ale czy dzieła literackie mogą być dziełami sztuki literackiej? Porównanie nowych mediów do literatury jest ciekawą interpretacją McLuhana. Uważa on, że rozwój kultury elektronicznej sprzyja umacnianiu się pozycji pisma. Podobnie jak Roman Ingarden docenia pismo; z tą jednak różnicą, że McLuhan dostrzega podobieństwo między nią a nowymi mediami.
Vilém Flusser, w ciekawy sposób rozwija teorie McLuhana i niejako potwierdza tezę zawartą w tytule mojej pracy.  Jego praca pt.: Ku uniwersum obrazów jest często cytowana podczas debat dotyczących mediów elektronicznych oraz gier wideo. Jest on zdania, że podczas oglądania obrazy techniczne, do których z pewnością wliczyć możemy gry komputerowe,  jawią się obrazami. Lecz dokładnie przyjrzenie się wymaga więcej wysiłku, aniżeli oglądanie. Na podstawie tej koncepcji, gry wideo wpisują się idealnie w  teorię przeżycia estetycznego Tatarkiewicza,  którą opisał w swoim dziele pt.: Skupienie i marzenie. Uważa on, że kontakt z dziełami sztuki wymaga przede wszystkim skupienia. Gry bowiem nie są jedynie obrazami, które możemy odczytywać bez zaangażowania intelektualnego. Często bowiem zawierają w sobie ukryte przesłanie, które zinterpretować możemy tylko wtedy, gdy jesteśmy w postawie skupienia.  Jeżeli tak nie postąpimy, to cytując Romana Ingardena nie oddamy sprawiedliwości grom wideo. We wstrząsającej grze Fumito Uedi pt.: Shadow of the Colossus, aby osiągnąć cel, nasz protagonista musi pozbawić życia tytułowych Kolosów. Odczytując przesłanie tej gry powierzchownie, stwierdzimy, iż gra wideo, w której do pokonania mamy tylko około kilku przeciwników oddalonych od siebie o ogromne odległości, stanowi niewybredny żart programistów. Jednak jeżeli głębiej zastanowimy się nad tym tytułem, to przekonamy się, że twórcom chodziło o to, aby odbiorca w trakcie kontaktu z ich pracą zadał sobie pytanie: czy w pogoni za własnym szczęściem możemy pozbawić życia innej istoty, która nie zasłużyła na to by go pozbawić?  Idąc dalej zapytamy: kto zasłużył na śmierć, a kto nie? Flusser uważa, że interesującym jest konkretne przeżycie, przygoda, informacja, która przekazuje mi wyobrażenie. Gry wideo dzięki temu stają się dla odbiorcy interesujące w takim samym stopniu jak: literatura, kinematografia, sztuki plastyczne, fotografika czy muzyka. Gry Beyond: Dwie Dusze oraz Heavy Rain stworzone przez francuskie studio Quantic Dream potwierdzają tę tezę. Owe produkcje stanowią swoisty film interaktywny; odbiorca [czyt. Gracz] jest zmuszany przez aplikację do podejmowania trudnych i niejednoznacznych decyzji, które stanowią o silnym utożsamieniu się z protagonistami i w konsekwencji doprowadza gracza do silnych przeżyć katarktycznych. Flusser jest zdania, że interesujące jest to co doprowadza do tego, że wyobraźnia odbiorcy zostaje pobudzona. Odnajduje on pewne podobieństwo między twórcami gier a imaginatorami,  którzy wciskając klawisze wprowadzają w ruch nieuchwytne, niewyobrażalne i niepojęte procesy. Porównuje on więc pracę programisty czy grafika komputerowego do procesu twórczego wykonywanego przez artystę. Filozof uważa, że osoba, która tworzy coś na komputerze, realizuje swoje wyobrażenia i koncepcje. Jest to, w jego ujęciu, ewidentny proces twórczy tożsamy z tym, jaki ma miejsce w przypadku artysty. O jakości wytworu decyduje siła wyobraźni autora. Artysta jest więc tym, który rzutuje w świat znaczenia, a obrazy techniczne [czyt. gry wideo] są tego rodzaju projekcjami. Flusser twierdzi, iż świat w którym istniejemy jest pozbawiony sensu, jest absurdalny. Według niego tylko i wyłącznie sztuka (wraz z nowymi mediami) może nadać sens temu co jest absurdalne. Uważa on, że znaczenie gier komputerowych jest zarazem ich sensem i znaczeniem oraz owe sensy nakładają się na siebie. Programista może bowiem wybrać sposób prezentacji swojego dzieła. Ten czynnik warunkuje w jaki sposób owa gra wideo może być postrzegana i interpretowana. Komputer jest aparatem, poprzez który twórca może upojęciowić swoją ideę. McLuhan z powiedziałby, iż komputer jest dla grafika komputerowego czy programisty takim samym narzędziem jak kałamarz i kartka papieru dla wybitnego pisarza – bowiem dzięki tym przedmiotom, ich wyobrażenie staje się elementem kultury i ewentualnym kandydatem do oceny.  
    Podsumowując gry wideo, mimo iż nie są powszechnie traktowane jako dzieła sztuki, paradoksalnie są intuicyjnie oceniane przez nich w ten sam sposób. Elementy gry partycypują bowiem w szeroko rozumianej idei piękna lub posiadają walory estetyczne; ale pamietać należy, że są to nieliczne dzieła. Gry jednak bardzo często człowieka szokują, wzbudzają zachwyt i skłaniają do przemyśleń. Wiele tytułów niezaprzeczalnie posiada liczne wartości, które, w moim przekonaniu, z pewnością moglibyśmy nazwać wartościami estetycznymi. Filozofowie i estetycy, na których teorie powoływałem się w mojej pracy, mimo iż nie mieli okazji doświadczyć fenomenu gier wideo, to posiadali liczne intuicje, dzięki którym potrafili, w sposób spójny i niesprzeczny, stworzyć system dotyczący mediów elektronicznych. Wiedzieli oni, że  owa problematyka z pewnością będzie poruszana i dyskutowana w niedalekiej przyszłości. Pamiętajmy również o tym, że gry wideo, z powodu swojego krótkiego czasu istnienia, borykają się z wieloma trudnościami, które w drastyczny sposób wpływają na ich jakość. Niewątpliwy problem stanowi zapewne niekorzystny grunt dla bardziej ambitnych projektów. Gry niezależne nie sprzedają się praktycznie wcale, co powoduje, że studia je tworzące niejednokrotnie borykają sie z ogromnymi problemami finansowymi i w konsekwencji upadają. Należy pamiętać o tym, że mimo swej niezależniści są to wymagające projekty, potrzebujące ogromnych nakładów finansowych oraz pracy. Problemy te niejednokrotnie skutecznie odstraszają twórców i powodują wśród nich niechęć do tworzenia gier ambitnych. Muszę jednak optymistycznie spoglądać w przyszłość i powiedzieć, że gry wideo są uposażone wartości estetyczne i jeśli nie są jeszcze nową dziedziną sztuki to mają wielkie szanse na to, aby się nią stać. Są to potencjalne formy artystyczne, które na  bycie ową formą niejednokrotnie w pełni zasługują ponieważ są najbardziej polimedialnym środkiem przekazu, ergo dają najszersze możliwości przekazu artystycznego. Gry w pewien  sposób podobne są do kinematografii, czy fotografiki. Kinematografia na początku XX wieku uważana była za zjawisko podobne do tego jakiego doświadczyć można było w cyrku – pozbawiona wyższych wartości, a początki fotografiki wcale nie były bardziej optymistyczne. Wszystko jednak dziś zależy od tak zwanych instytucji sztuki, które jak podejrzewam, prędzej czy później będą musiały definitywnie zmierzyć się z tym problemem. Pamiętajmy jednak o tym, że gry ambitne są często powodem bankructwa swoich ojców. Należy więc zadać bardzo ważne pytanie: czy potencjalne uznanie gier jako dzieł sztuki na pewno wyjdzie im i całej branży na dobre?

Oceń bloga:
2

Czy według Ciebie gry wideo mają szansę w przyszłości stać się dziełami sztuki?

Tak, z pewnością - w przyszłości będą tak samo postrzegane jak np.: kinematografia
111%
One już są dziełami sztukli...
111%
Tak, ale nie wydaje mi się, że nastąpi to prędko.
111%
Nie
111%
Nie mam zdania...
111%
Inna odpowiedź (napisz w komenatrzach).
111%
Pokaż wyniki Głosów: 111

Komentarze (28)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper