Rentgen #2: Resident Evil 2 [SPOILER]

BLOG O GRZE
2207V
Rentgen #2: Resident Evil 2 [SPOILER]
hellion | 15.09.2017, 23:47
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

"Rentgen" to efekt uboczny procesu pisania recenzji. Stąd też ma on charakter luźnego tekstu, zawierającego opisy poszczególnych elementów, przemyślenia, wspomnienia i głupoty. Jest pełen spoilerów, gdyż kieruję go do osób, które ukończyły dany tytuł, a sztywne ramy recenzji nie pozwalają zapuścić się w pewne rejony. Dziś prześwietlimy sobie Resident Evil 2. Zapraszam do lektury.

Resident Evil 2 – gra, która w czasach wszechobecnego, krajowego piractwa, na moim rejonie występowała w wersji niepełnej (każdy miał jedną płytę i na dodatek wszyscy posiadali dysk Claire). Gra, która nas – dzieciaki, straszyła równocześnie sprawiając, że chcieliśmy się bać (choć prawdziwy strach osobiście poznałem przy Silent Hill jakiś czas później).Wreszcie gra, która zarówno nas – kilku kolegów z jednego podwórka - jak i miliony graczy na całym świecie, tak samo przykuwała do ekranów naszych telewizorów (choć tamci pewnie dziwnym trafem mieli dwie płyty). W jaki sposób to robiła?

Ciosem, zadanym wielkim kawałem gnijącego mięsa prosto w pysk, w postaci pierwszych minut gry, gdzie musieliśmy przebiec praktycznie bezbronni przez miasto. Tutaj nie ma czasu na zapoznanie się ze sterowaniem czy jakimkolwiek rozeznaniem się w temacie. Stoisz pośrodku ulicy, całej zdemolowanej niedawnym wybuchem cysterny, a w Twoim kierunku zbliża się grupka wygłodniałych zombie. Niewprawiony gracz niemal zawsze kończył z cudzymi zębami wpitymi w kark. Okiełznanie, topornego dziś, sterowania wymaga trochę czasu, a tego tutaj na początku brakuje – trzeba biec. Kawałek dalej wpadamy do sklepu z bronią, gdzie chwilkę pogawędzimy sobie z nierozgarniętym sklepikarzem (dopiero po naszym wejściu zorientował się, że miał otwarte drzwi). Myślisz sobie: „tutaj jest spokój” i postanawiasz jakoś się ogarnąć… a gdzie tam… kilka kroków w złym kierunku i bach! Sklepowa szyba stłuczona; wpada grupka zombie, a sklepikarz z poczucia gościnności serwuje na obiad to, co ma najlepsze. A nam pozostaje biec dalej i tak przez całe miasto, aż do kultowej siedziby Policji.

GŁUPOSTKA 1
Grupa Irackich naukowców postanowiła dowieść, dlaczego w scenariuszu A, Leon rozpoczyna po jednej stronie ulicy, a w scenariuszu B po zupełnie innej stronie. Wątpliwości wzbudził fakt, że w obu przypadkach prowadził samochód, czyli uciekając z niego zawsze powinien wysiąść po tej samej stronie. „Prace naukowe przeprowadzaliśmy przy użyciu wysokiej klasy sprzętu” – mówi Kebap Alibaba, inicjator badań – „Było nas trzech: ja i dwóch asystentów. Jeden asystent przerzucał sandała nad cysterną, w tym czasie drugi strzelał w nią z RPG-7, a ja robiłem notatki. W ten sposób sprawdzaliśmy, po której stronie spadnie but. Niestety mieliśmy do dyspozycji tylko sześć prób ze względu na ograniczoną ilość sandałów. Badania zakończyliśmy boso”. Rezultat tych badań zaskoczył uczonych. Sandał za każdym razem leciał kilkadziesiąt metrów w górę, po czym spadał na ziemię, czego żaden człowiek by nie przeżył. „Dowodzi to, że Leon Kennedy nie nosił w tamtym czasie sandałów” – przekonuje Alibaba.

 

Zombie, które od samego początku nadają naszej rozgrywce te szalone tempo, same w sobie są powolne, leniwe i bez życia (choć to ostatnie leży w ich naturze). Jedno trzeba im jednak przyznać – w porównaniu do Resident Evil 1 dały na luz. Wygląda na to, że chyba przestały się stresować i ich ruchy są bardziej płynne, naturalne i bezwładne. Zyskały także więcej technik by nas dopaść. Niejednokrotnie spotkasz zombiaka leżącego jak trup, który w rzeczywistości tylko czyha na Twoją nogę lub przypadki bardziej uparte, gdzie po odstrzeleniu obu nóg reszta ciała nie daje za wygraną człapiąc za nami, niczym wierny pies. Do tego są momenty, gdzie masowo wdzierają się do pomieszczenia zmuszając gracza do ponownej eksterminacji lub ucieczki. Nowością w serii są zombie kobiety (tylko jeden model), które tak naprawdę oprócz cech charakterystycznych dla kobiet (wygląd i głos) niczym się nie wyróżniają od reszty.

Siedziba RPD (Raccoon Police Department) jest dla Resident Evil 2, jak i dla całej klasycznej serii, lokacją wręcz ikoniczną. Już samo pierwsze wejście do wielkiego holu robi wrażenie i zapadło mi głęboko w pamięć. Motyw muzyczny z tego miejsca jest jednym z moich ulubionych w całej serii. Sam budynek jest równie zakręcony jak rezydencja z pierwszej części. Drzwi są pozamykane na różne klucze, które trzeba znaleźć biegając po całym terenie i rozwiązując różnego typu zagwozdki. Pomieszczenia charakterystyczne dla budynku policji (pokój przesłuchań, sala konferencyjna, biuro itp.) jak i prowadzące do nich rozmaite korytarze tworzą jedną spójną całość, która tak bardzo przypadła wszystkim do gustu, że w kolejnej części znów tutaj wrócimy (ale o tym innym razem).

Jak już pisałem w recenzji, Resident Evil 2 jest pełen straszaków typu „zawałowce” (czyli idziesz, idziesz, idziesz, BACH – coś gdzieś wyskakuje/przebija się/spada - Ty dostajesz zawału, ale potem szybko się ogarniasz i idziesz dalej). Jednak to, dobrze znany wszystkim grającym, korytarz z rękami w oknach, został przeze mnie na zawsze zapamiętany. A to dlatego ponieważ, gdy lata temu pierwszy raz odpaliłem tę grę to właśnie ten pozornie bezpieczny fragment budynku zdefiniował u mnie fakt, o tym jak straszy Resident Evil (o ile mnie pamięć nie myli to w pożyczonego RE2 grałem przed RE1). Zwykle przez ten korytarz przebiega się „ot tak”, ale jest pewien moment, kiedy to beztrosko przebierając nogami, niczego nieświadomi zostajemy nagle zaatakowani przez ręce wystające spomiędzy desek w zabarykadowanych oknach. Kiedy pierwszy raz zostałem w ten sposób zaatakowany, tak się z kolegą wystraszyliśmy (kolega patrzył, ja grałem – taki Let’s play lat ‘90), że ilekroć później przebiegaliśmy przez ten korytarz to: ja ustawiałem odpowiednio postać, zamykaliśmy oczy, strzałka w przód + kwadrat (ech… wspaniałe czasy).

A pamiętacie to? W jednym z pomieszczeń, w pewnym momencie za oknem, przemyka coś różowego i człekokształtnego. Po wejściu w korytarz obok czeka nas ujęcie kamery usytuowanej zza okna (ten kadr pojawia się tylko raz na rozgrywkę!) sugerując nam, że jesteśmy obserwowani. Dodatkowo daje się usłyszeć delikatny dźwięk kapiących kropli. Po przejściu kilku kroków, z duszą na ramieniu, spostrzegamy ciało policjanta pozbawione głowy, po której pozostała jedynie niewielka kałuża krwi, której gładka powierzchnia, cyklicznie, co pewien moment zostaje zmącona kroplami kapiącymi z sufitu (ale popłynąłem). A tam u góry… W ten oto sposób poznajemy Lickery, które to swoją upierdliwością są zaraz za Hunterami z jedynki. Ich mocne strony to, wykorzystanie do przemieszczania się, zarówno podłóg jak i ścian oraz sufitów skąd potrafią na odległość przywalić cienkim jak bicz językiem. Do tego dźwięk, jaki z siebie wydają nawet dziś potrafi u mnie postawić włosy na sztorc (nikt tak nie umie sapać jak oni). Jeden z najlepszych przeciwników, których uwielbiam za to, że tak ich nienawidzę.

GŁUPOSTKA 2

Kilka miesięcy przed wybuchem epidemii w lokalnej gazecie pojawił się artykuł, w którym pewien anonimowy policjant skarży się na nowatorskie zabezpieczenia mające służyć zapewnieniu bezpieczeństwa i poufności danych. „Od jakiegoś czasu nasz szef (Irons – przyp. red.) wydał rozkaz by wszystkie klucze do pomieszczeń były codziennie losowo schowane w różnych miejscach oraz zabezpieczone różnymi łamigłówkami, by się do nich dostać. Proszę sobie teraz wyobrazić jak to wygląda, kiedy rano przychodząc do pracy zastaje się cały komisariat w zupełnym chaosie. Tu ktoś przesuwa popiersia, tam ktoś zapala w odpowiedniej kolejności świeczniki, a jeszcze inny leci z korbą na strych by otworzyć zapadnię. Często okazuje się, że człowiek znajdzie nie ten klucz, co chciał(…)”

 

W omawianej lokacji, pierwszy raz spotykamy jeszcze jednego gagatka, który tak bardzo nas polubi, że nie opuści nas niemalże do końca gry (scenariusz B). Mówię tutaj o ubranym w długi zielony płaszcz, niczym parkowy zboczeniec, olbrzymie nazywanym Mr. X. Jest to taki prototyp Nemesisa z RE3, choć znacznie wolniejszy („N” potrafił biegać, choć zwykle mu się nie chciało), nieuzbrojony („N” posiadał bazookę) i milczący (przy nim „N” to konferansjer). Natomiast plan na walkę mają podobny – zaskoczyć gracza, zrobić spacerek w jego kierunku, a jak się uda podejść to ewentualnie machnąć ręką. Trochę się tutaj z niego nabijam, ale prawda jest taka, że potrafi zajść za skórę. W szczególności ostatnia walka gdzie Mr. X już bez płaszcza pokazuje, na co go stać (hmm… zupełnie jak parkowy zboczeniec). Jeśli jesteśmy przy tej walce, to może zwrócił ktoś z Was uwagę na niezamierzoną symbolikę tego starcia? Walczymy w RE2 z potworem, który był inspiracją dla głównego bosa z RE3 w taki sam sposób, w jakim pokonaliśmy Tyranta z RE1 (taka tam... hellionowa teoria spiskowa).

I tak biegamy sobie beztrosko po komisariacie, strzelamy i spotykamy ostatnich żyjących ludzi (czasem jesteśmy świadkami ich śmierci). W kilku momentach dostajemy możliwość pokierowania innymi postaciami niż Leon i Claire. Są to jednak tylko krótkie epizody i nie warto się nad tym więcej rozwodzić. Później schodzimy do podziemi gdzie znajduje się parking i areszt. A w areszcie spotykamy dziennikarza śledczego Bena, który to chciał być sprytniejszy od nieszczęsnego sklepikarza z początku gry, więc cwaniak postanowił się zamknąć w celi by przeżyć kataklizm. Czy mu to na dobre wyszło? Raczej nie. Po jakimś czasie oglądamy animację gdzie zmutowane tajemnicze monstrum wpuszcza mu pasożyta wprost do gardła (scenariusz Leona). Kiedy kolejny raz idziemy w odwiedziny do Bena, ten będąc w „stanie błogosławionym” zaczyna na naszych oczach rodzić (raczej rozpadać się). Wychodzi z niego mały Ben Junior. Już mam mu pogratulować syna, ale zaraz…, czemu to coś wygląda jak karaluch!? Oj Ben ty łobuzie… Niestety zgodnie z prawem Residenta, które głosi, że „co jest brzydkie, zakrwawione, oślizgłe lub śmierdzące trzeba zabić”, nie miałem wyboru i zabiłem pierworodnego Bena (spełniał wszystkie te kryteria). Grając Claire taki sam los spotyka szefa policji Irons’a (zapłodnienie, poród i śmierć).

O tym, kim lub czym jest owe tajemnicze płodne monstrum dowiaduję się od… jego żony – Anette Birkin, którą niedługo po tym spotkałem. A w międzyczasie zwiedzając kanały, uciekamy co rusz przed olbrzymimi pająkami (nie opłaca się do nich strzelać), brodząc po kolana w ściekach. Gorzej dla nas, gdy uda im się nas zatruć wydzieliną, którą w nas plują. Teraz, gdy grałem na potrzeby m.in. tego tekstu, w pewnym momencie dostałem w twarz takim paskudztwem, co skończyło się dla mnie nieciekawie. Będąc zatrutym błąkałem się po całym komisariacie nie mając pojęcia, gdzie znaleźć niebieską roślinkę (odtrutka). Skończyło się na tym, że w takim stanie pokonałem bossa (nie pamiętam już którego) i dopiero po powrocie do kanałów znalazłem wielką donicę pełną niebieskich roślin (zaraz obok miejsca gdzie zostałem zatruty, a ja głupi poleciałem dalej). Na szczęście długo w tych kanałach nie zabawimy, lecz pomimo to spotkamy tutaj mini bossa (który jest moim ulubionym) – przerośniętego w wyniku mutacji aligatora (swoją drogą skąd w kanałach aligatory…). By go pokonać trzeba użyć pewnego elementu otoczenia by później oddać jeden strzał i po sprawie (chyba wiadomo, dlaczego tak go lubię).

GŁUPOSTKA 3
Na filmie ukazującym kradzież wirusa przez oddział HUNK, przez moment widać cztery szczury posilające się zarażoną substancją. Zastanawialiście się kiedyś, dlaczego nie spotykamy żadnego z nich chodząc po kanałach? Otóż okazało się, że jeden z nich po mutacji wraz z czterema zarażonymi żółwiami przeniósł się do Nowego Jorku gdzie rozpoczęli trenowanie sztuk walki. Przyjął on imię Splinter, natomiast żółwie to: Leonardo, Donatello, Michelangelo i Raphael. O pozostałych gryzoniach nic niestety nie wiadomo. Prawdopodobnym jest, że zginęły jeszcze zanim udało im się zmutować w coś konkretniejszego lub też ukrywają się gdzieś w kanałach trenując sztuki walki i unikając rozgłosu w przeciwieństwie do Splintera.

 

Kąpiel w fekaliach niestety szybko się kończy, a my trafiamy na tajemniczą platformę, która po uruchomieniu tajemniczo zjeżdża w dół do tajemniczego miejsca. Niestety ten mistyczny klimat zostaje przerwany przez pewnego pasażera na gapę, który nie racząc pomóc w uruchomieniu tego całego ustrojstwa, dodatkowo się awanturuje. Szybka lustracja wzrokiem pozwoliła mi ustalić, że to nie kto inny jak William – mąż Anette. Gościu ma dwie głowy (druga wyrosła na moich oczach); cztery pary rąk, z czego trzy zakończone pazurami, a jedna normalna (trzyma w niej pręta [hehe]) oraz olbrzymie oko na ramieniu. Trzeba przyznać, że dziewczyna ma gust w doborze partnera (taka mała złośliwość mi się wkradła). Pokonuję cwaniaka, a w tym czasie platforma dociera do tajnego laboratorium, głęboko pod miastem.

W laboratorium jest jak być powinno: sterylnie i nowocześnie. Drzwi nie mają klamek i otwierają się automatycznie. Ściany zbudowane są z betonu poprzecinanego gdzieniegdzie metalowymi rurami i przewodami. Jednak od całkowitego ładu oddziela te miejsce plejada zmutowanych stworzeń, które opanowały ten teren. Wśród nich spotkać możemy jedynych, w tej odsłonie residenta, przedstawicieli flory. Bliżej nieokreślony gatunek rośliny, która dzięki mutacji odkryła, że korzenie nie są przeszkodą w poruszaniu, a wręcz możliwością by móc zmienić swe położenie (choć kwestię szybkości bym przemilczał). Do tego zmieniła także swoje nawyki żywieniowe przerzucając się z wody i słońca (akurat dość deficytowe produkty w podziemnym laboratorium) na ludzkie mięso. Nie są to trudni przeciwnicy, ale dosyć upierdliwi ze względu na swoje strategiczne położenie (trzeba ich sprawnie wymijać) i sporą odporność na zwykłą amunicję. A do tego podobnie jak stawonogi z kanałów, plują zatrutą substancją, co może nam sporo namieszać.

Dodatkowo natknąć możemy się tutaj na zombiaki bez skóry – jakaś norma w laboratoriach Umbrelli – ale nie ma co się tutaj nad tym rozwodzić. Ponadto w jednym z pomieszczeń zadomowiła się gigantyczna ćma, która jest tak banalnym przeciwnikiem, że później łatwo można zapomnieć, iż coś takiego tam było. Większym problemem są dla mnie jej larwy, które pełzają po klawiaturze komputera, do którego musimy się dostać. Jeśli zapomnę noża (a zwykle tak bywa) i nie chcę tracić niepotrzebnie naboi (i tak też zwykle bywa), to muszę robić krótką wycieczkę do skrzyni po ten mało przydatny przedmiot. Ponadto na terenie laboratorium można spotkać dopakowane lickery i w ten oto sposób rysuje nam się obraz ostatniej miejscówki w grze. Na końcu zostajemy poganiani upływającym czasem, który odlicza czas do autodestrukcji całej podziemnej placówki. Jakby tego było mało, stoczymy dodatkowo kilka walk z nieskończenie mutującym się Birkinem (w ostatniej formie przypominać będzie mięsną kupę dinozaura), po czym po raz drugi podążymy w siną dal zostawiając całe niebezpieczeństwo daleko w tyle.

W tym miejscu kończy się każdy z czterech dostępnych scenariuszy. Po napisach końcowych pojawił się ekran umożliwiający uruchomienie kolejnego scenariusza. Czułem się jednak zbyt zmęczony by kontynuować. Wstałem więc nieśpiesznie w akompaniamencie strzelających, zastanych kości, by wyłączyć konsolę i trochę odpocząć. Konsola ucichła, obraz w telewizorze zrobił się czarny. Pomieszczenie, w którym się znajdowałem, ogarnęła ciemność i cisza, które to podstępem poczęły kołysać mnie do snu. Wtem, jakiś głośny huk za oknem wyrwał mnie z tego błogiego stanu. Nie musiałem jednak podchodzić do okna by sprawdzić źródło hałasu, ponieważ po chwili usłyszałem potężny krzyk, który uzmysłowił mi, co się dzieje – „STAAAAARSSS”. Już wiedziałem, co mam robić. Telewizor, konsola i pad w rękach. Na ekranie pojawił się napis Resident Evil 3: Nemesis. Show must go on.

Oceń bloga:
45

Komentarze (26)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper