Na spontanie, na kolanie: Sentymentalny powrót na stare śmieci - Część I

BLOG
1103V
Na spontanie, na kolanie: Sentymentalny powrót na stare śmieci - Część I
ROLAND NINJ4 | 17.05.2017, 13:14
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Witam w drugiej części mojego nowego bloga, w którym biorę się za różnego rodzaju tematy które znienacka wpadają mi do głowy i które spontanicznie wykorzystuje jako materiał źródłowy. Dzisiaj złapałem się za bary z tematem, który jak wynika z mojego dochodzenia nigdy nie został prześwietlony, ani na PPE, ani na VGChartz, Gamespot czy gdziekolwiek indziej, mianowicie powroty! Enigmatycznie brzmi już śpieszę z wyjaśnieniem. 

UWAGA! SPOJLERÓW TU INO JAK MRÓWKÓW!;-P

 

Ile to razy zastanawialiście się czy w kolejnej części ulubionej gry/serii wrócicie do odwiedzonych już kultowych miejscówek? Ile to razy, jak już do tego doszło mieliście "żółty wygięty owoc" na twarzy po ponownych odwiedzinach czując przysłowiowy wspomnień czar i wzdychając widząc znajome krajobrazy? Właśnie o takich sentymentalnych powrotach na stare śmieci postaram się dzisiaj rozpisać.

Na pierwszy ogień idą dwie miejscówki , na których łono gracze powrócili całkiem niedawno, ale pomimo epickości tych powrotów i statusu gier z jakich pochodzą musiałem wrzucić je na koniec listy gdyż owe miejsca znam tylko w oryginalnych wersjach i nie miałem jeszcze przyjemności  z ponownych odwiedzin na myśl których aż przebieram nogami w miejscu. Zasiągnąłem jednak języka od paru osób obeznanych w temacie i zweryfikowałem jak wyglądały te powroty. Ostrzegam że materiał będzie długi, wieć zarezerwujcie sobie sporo czasu, a to dopiero pierwsza część!

 

12.Solstheim  - The Elder Scrolls III: Morrowind - -> The Elder Scrolls V: Skyrim

Któż z fanów klasycznego Morrowinda nie pamięta tej mglistej, porośniętej lasami nordyckiej wyspy z dodatku Bloodmoon. W owym czasie Bethesda dostarczyła dla jednej z najlepszych gier RPG wszech czasów dodatek o wielkości i jakości, mogący mianować się tym tytułem. Historia wciągała od pierwszych chwil i popychała gracza w kierunku coraz to bardziej niebezpiecznych questów, jednakże najważniejszym aspektem był ogrom tego dodatku który dodawał praktycznie cały nowy teren do zwiedzania, wielkości 1/3 całej mapy Morrowinda! Do tego min 20h było potrzebne do jego ukończenia! Na wyspie może nie było za dużo punktów orientacyjnych takich jak w podstawce, bo wyspa była głównie zalesiona, no ale fort, parę wiosek, pewien "wyjący" grobowiec i oczywiście dungeon'y wystarczyły żeby znów się dobrze bawić. Cała ta atmosfera tajemnicy potrafiła wrzucić dreszcze podniecenia na kark, szczególnie wtedy gdy wczuliśmy się w magiczny soundtrack Jeremy'iego Soule'a.

Chyba każdy fan uniwersum gdy usłyszał że Bethesda chce pozwolić nam na powrót na rzeczoną wyspę w dodatku do najnowszej piątej już odsłony uniwersum o podtytule Skyrim, zaczął nerwowo przebierać nogami i epatować dziwną mimiką.

Stało się to za sprawą DLC o podtytule Dragonborn. Solstheim znów stało otworem przed graczami, gotowe na zbezczeszczenie paru grobów przez podróżników kleptomanów, odwiedzenie znajomego fortu i paru innych przyjemności z których słynął region. Jak wspomniałem powyżej nie miałem szansy osobiście zjawić się ponownie na wyspie więc podpytałem brata który aktualnie ogrywa Skyrim w wersji Special i bardzo chętnie podzielił się ze mną swoimi spostrzeżeniami.

Na wyspie przede wszystkim zmieniła się trochę topografia, pagórek tu, pagórek tam, parę niewidzialnych/widzialnych ścian, skały, góry, drzewka itd. Wiadomo że dzięki nowej oprawie graficznej, wyspa dosłownie "obrosła" tam gdzie trzeba, została wzbogacona o wiele dodatkowych elementów wystroju, takich jak np. Wielka Grzybkowa Wieża w stylu Morrowind, której bynajmniej nie zamieszkuje księżniczka o imieniu Peach, ale przede wszystkim wyspa została zasypana popiołem po erupcji Czerwonej Góry w trakcie dramatycznych wydarzeń z Morrowind w 3 Erze świata Tamriel . Główne charakterystyczne miejscówki i sam kształt wyspy pozostały jednak bez zmian z wyjątkiem Imperialnego Fortu, który popadł w ruinę od poprzedniej wizyty. Po bardziej organoleptycznym poznaniu, powstało parę pytań związanych z różnicami. Przede wszystkim skala w której przedstawiono ten północny kawał lądu w wersji z dodatku Dragonborn. Wszystko tak jakby zmalało, drogi się skróciły, a lasy przerzedziły, prosty zabieg redukcji do skali 1:2, w celu większego skoncentrowania akcji tak myślę. Poza tym zniknął ów wspomniany wyżej, ważny dla głównego questa w dodatku Bloodmoon, grobowiec pewnego upadłego Daedric Lorda i to jest na prawdę zagadka? Czy związane to jest z odległym czasem w którym działa się piąta część sagi, czyli 200 lat po TES III: Morrowind, czy ów budowla popadła w ruinę i została pochłonięta przez naturę? To już pozostawmy w sferze domysłów. Kwestii samej fabuły poruszał nie będę bo jest jakiś limit spojlowania prawda? Podpowiem tylko że ponownie porusza kwestię pewnej choroby, która obawia się wzmożonym porastaniem ciała sierścią;-)

 

11.Anor Londo - Dark Souls - -> Dark Souls III

Wielka, bezkresna, monumentalna stolica, krainy Lordran! Twierdza Bogów! Pierwsze słowa jakie cisną się na język po usłyszeniu tych dwóch magicznych dla fanów słów - ANOR LONDO! Każdy masochista który zjadł zęby i zmusił tuzin padów do bliskiego spotkania ze ścianą, wie co to za piękne i zarazem niebezpiecznie miejsce, pełne pięciometrowych strażników, zwinnych rycerzy, szalonych gargulców, zakutych w stal kipiących złem z czerwonych ślepi dzików oraz najgorszego, najwredniejszego duetu boss'ów w historii gier w ogóle! Pamiętam ten moment, kiedy to po przebrnięciu przez ponad 20h cierpienia, przypieczętowanego istną torturą w trakcie tułania się po mrocznych salach FORTECY i ubiciu pewnego przyjemniaczka chorego na gigantyzm, porwany przez chmarę gargulców, wylądował w tym pięknym i złowieszczym zarazem miejscu. Stosowne trofeum, które wskoczyło na ekran "Arrived at Anor Londo" uświadomiło mnie dobitnie że dokonałem w grze jakiegoś przełomu! Duma musiała pójść na bok, brocząc we własnej krwi, w pogiętej zbroi, z wyszczerbionym mieczem i psychiką w strzępach musiałem zmusić się do parcia na przód w celu odnalezienia tego dosłownego światełka w tunelu, którym w tym uniwersum są ogniska! Po zejściu w dół długimi schodami i wejściu do marmurowej sali zamarłem! Przede mną stało dwóch monumentalnych jak posągi strażników, przy których hardcore'owy koksu to chłoptaś do bicia! Nawet nie miałem ambicji żeby się do nich zbliżać, a jako że stali w bezruchu niczym brytyjscy strażnicy na dworze, to skorzystałem z możliwości wzięcia nóg za pas! Wybiegłem na wielką pustą przestrzeń, gdzieś znalazłem schody w dół i oto było! Ten moment ekstazy i radości gdy znajdziemy ognisko, bezcenne! Później już było tylko lepiej i gorzej w jednym. Niesamowite Anor Londo zapraszało nas graczy palcem, niczym cycata bogini (dosłownie jak się później okazuje;-) do odkrycia jego kolejnych zakamarków. Późniejsza wizyta w pałacowych, opuszczonych w pośpiechu salach i sypialniach władców, mistycznej bibliotece, która narzucała skojarzenia z tą z filmu "Imię Róży", w której tak samo można było się pogubić, ukrytym więzieniu czy katedrze, dawała poczucie przerażenia jak i podziwu na kunsztem projektantów tego dzieła! Po prostu niezapomniane wrażenie.

Gdy usłyszałem że wirtuozi wirtualnego sado-masochizmu z From Software, zafundowali graczom TAKI prezent jak całkowicie niespodziewany powrót do Anor Londo, od razu zaczęła mi drgać powieka z ekscytacji. Na szczęście to wszystko jeszcze przede mną i aż nie mogę się doczekać tego jak przysiądę i dorwę się w końcu do Dark Souls III żeby na własnej skórze przekonać się czy wizyta w Anor Londo ponownie ROBI DOBRZE! Od znajomków wiem że ten moment gry to na prawdę przyjemna niespodzianka, pełna smaczków i nawiązań, sentymentalna podróż do początków tej znamienitej serii, co prawda pełna też nowych niebezpieczeństw i paskudztw do wytępienia, ale to chyba logiczne. Główną różnicą jest to że ów monumentalny zamek popadł w totalną ruinę, od razu widać że bogowie i królowie opuścili to miejsce dawno temu. Prezencja też się różni, tym razem przedstawiono owy teren, nie w złotych promieniach słońca jak ostatnio, ale jako ośnieżoną, złowrogą twierdzę! Mnie osobiście bardzo podjarał sam fakt że w końcu w tak dosadny sposób, twórcy udowodnili że te wszystkie dotychczasowe przygody, toczą się w jednym i tym samym uniwersum! Koniec niedomówień i gadania o "duchowym spadkobiercyźmie". Ja w to wchodzę i mam nadzieję że ujrzę na ekranie wiadomość "Anor Londo Revisited" czy coś w ten deseń gdy już zabiorę się za bary z Dark Souls III. Bo Souls/Borne to styl życia!

 

10.Stillwater  - Saints Row --> Saints Row 2

Zapytacie, jak po tak epickich powrotach, w tak legendarnych już grach, wyżej w tabeli znajduje się tak "żówniany" przykład? Też mnie to boli, ale jak wspomniałem to tylko dlatego że jeszcze tam nie wróciłem, ale zapewne jak już to zrobię to będzie to Top 5! No dobra Stillwater, miasto znane z dwóch pierwszych odsłon dość popularnej i luzackiej ale zarazem niszowej serii gier pod tytułem Saints Row. Pierwsze SR było totalną kopią założeń wypracowanych przez lata przez serię Grand Theft Auto i twórcy ze studia Volition nawet nie chcieli tego ukrywać. Pomimo  że nadali swojej grze luzacki i trochę absurdalnie przygłupi klimat to i tak widać było gołym okiem że to tania kopia GTA. Omawiane miasto Stillwater swoją surowością, barwami, mglistą atmosferą, topografią, bardzo przypominało znane wszystkim z GTA III, Liberty City. Może właśnie dlatego tak przyjemnie grało mi się w ten tytuł, nawet pomimo tego że był przepełniony błędami, a brzydki był jak córka Sołtysa z Węgielsztyna. Co tu dużo gadać? Kolejna gangsterska gra free-roam, kolejny pakiet podobnych misji i kolejne miasto do obadania. Co jak co to pomimo tego że nie było to arcydzieło, polygonalnej architektury, to ta betonowa dżungla posiadała parę charakterystycznych, wpadających w pamięć miejscówek, głównie dlatego że miały w nich miejsce same zadymy i wymiany ognia. Wielkie muzeum sztuki nowoczesnej, brudny pełen zardzewiałego żelastwa port, rafineria, dzielnica biedoty, miejski ratusz czy szklane drapacze chmur. Pełny kontrastów standard dla tego typu gier.

Odpalając Saints Row 2, Będąc bezpośrednio po przygodzie z pierwszą częścią, można odczuć prawdziwe Deja Vu! Twórcy dostarczyli oczywiście wszystkiego, więcej, ładniej, lepiej i more badass ale w całkowicie tym samym mieście. Oczywiście zostało ono wzbogacone o parę nowych miejscówek, dwie nowe gotowe na odwiedziny wysepki, w tym więzienie, oraz lekko poszerzoną czy raczej powiększoną infrastrukturę samego miasta. Każdy rzeknie skandal! Kopiuj/wklej sprzedane pod innym tytułem, czyżby inni developerzy nie dopuścili się w ostatnich latach podobnych zabiegów, vel. Far Cry: Primal? Racja, ale tylko po części. Można zadać sobie pytanie, jedno z tych które będą się powtarzać dość często przez resztę tego bloga "Czy nie jest fajnie wrócić na stare śmieci, które znamy jak własną kieszeń i czerpać radość właśnie z tej znajomości?" Moim zdaniem jak najbardziej, bo po mieście rozbijałem się jak bym tam mieszkał dobre parę lat, wiem co, gdzie i jak. Na pamięć zasuwam do mechanika, sklepu czy innych zakładów usługowych rozrzuconych po całej metropolii. Przy okazji wspominam sobie, że o! To tutaj wrzucili mnie w poprzedniej grze w bagażniku samochodu do morza, a to tutaj było laboratorium "mety" wrogiej ekipy które wysadziłem, o a to ten wieżowiec z którego odbijałem ziomka o charakterystycznej czuprynie, po prostu fun, nawet pomimo średniej jakości wykonania samej gry. Może i to typowy mission pack z dwójką w tytule, ale czy to źle? Podyskutujemy o tym przy kolejnych przykładach i mam nadzieję w komentarzach pod koniec. Jedziemy dalej z tym koksem!

 

9.Oakvale  - Fable --> Fable 2

Kolorowa, nadmorska i zaiste sielska mieścina w której swojski klimat udziela się wszystkim snującym się nudnie i bez celu wieśniakom. Oakvale, miasteczko leżące poza wpływem stolicy Bowerstone, miejsce w którym spędzisz miło czas na świeżym powietrzu, pograsz w gry barowe, wychylisz kufelek w doborowym towarzystwie i obijesz parę gęb gdy okaże się że przeciwnicy oszukiwali w konkursie kopania kurczaków na odległość. Opis domu głównego bohatera, którego treść brzmi jak z ulotki najlepszego biura podróży. Zupełnie i dosłownie z innej beczki rumu, to właśnie Oakvale stało się swego czasu ofiarą napadu zgrai bandytów, którzy wytłukli połowę mieszkańców, spalili cały kwartał budynków, ubili ojca głównego bohatera i uprowadzili jego siostrę, a on stał się wygnaną sierotą, ot taka anegdotka. Wracając do tematu, życie w znoju zahartowało ducha mieszkańców, którzy bardzo szybko podnieśli się z kolan, odbudowali wioskę i znów żyli w pijackim, pachnącym rybą spokoju.

Bohater gdy  po latach, jako już dorosły wojak,  wraca do swojego domu, zastaje go i tutaj całkowite zaskoczenie, w praktycznie nienaruszonym stanie, wioska nie tylko znów nabrała kolorów i rozbudowała się po sam brzeg morza, ale i podniósł się w niej przyrost naturalny. Wszystko wróciło do normy, więc czemu by się nie ustatkować. Można by np. zagaić cycatą barmankę, dać jej parę prezentów, zamotać w głowie, potem kupić dom i zwabić do pieczary miłości, czemu by nie? Grając w grę bardzo chętnie wraca się do Oakvale, które jest taką spokojną odskocznią od szaleństwa przygody w mrocznym świecie Albionu. Wpada się tam pohandlować, wypić parę szybkich, pomóc wieśniakom w ich codziennych problemach czy po prostu pokręcić bez celu. Jedna z najprzyjemniejszych, liźniętych klimatem brytyjskiej wsi, miejscówek w grach RPG do jakiej miałem przyjemność zawitać.

 

Minęło 500 lat!

 

Główna bohaterka gry (faceci grają laskami;-) wychowuje się jako sierota na przedmieściach Bowerstone, samozwańczej stolicy królestwa Albionu, które nijak nie przypomina miasta z oryginału, dziwne? Nie zachował się żaden charakterystyczny element, no może prócz mostu na rzece. Skonfundowany gracz wmawia sobie że to pewnie wpływ czasu, w końcu minęło aż 5 wieków! No ale żeby w ogóle nie podobne? Brniemy dalej w ten świat i nic, a nic nie przypomina on krainy z pierwszej odsłony. Sceptycyzm narasta do połowy gry, w której za pomocą tajemniczego teleportu udajemy się na owiane złą sławą Upiorne Bagna! W legendach mówi się o błędnych ognikach zwodzących podróżnych i umarłych powstałych z grobów napadających na wszystko co w zasięgu wzroku!

 

Przeprawa przez bagna jest nad wyraz wyczerpująca, między innymi dzięki spotkaniu z tymi od których miejsce przyjęło swoją nazwę. Tułając się wśród ruin wiejskich chat, szabrując piwnice i brocząc przy tym  po kostki w błocie, wpadamy na coś co zmusza gracza do momentu zadumy.

Klasyczna, wiejska i uwita z badyli brama na ówczesne włości, a nad nią napis, który bardzo dosadnie uświadamia nas o tym w jakim miejscu się znajdujemy, OAKVALE! Gracza przechodzą ciary po całym ciele, ! Tak, te mroczne, zamglone, ponure i przytłaczające miejsce to niegdysiejsza idylliczna mieścina, do której tak bardzo lubiliśmy wracać, a z której teraz chcemy uciec jak najszybciej. Idąc dalej drogą która prowadzi do centrum wsi natrafiamy, na wiszące wzdłuż niej na palach klatki, z których spoglądają na nas z martwych oczodołów, posępne szkielety. Wiemy że wydarzyło się tutaj coś na prawdę złego! Z mgły powoli wyłania się charakterystyczny most znany z poprzedniej przygody, tylko tym razem jest trzeszcząca ruina. Do handlowego centrum miasta nawet nie da się dotrzeć gdyż pochłonęły je martwe, smrodliwe bagna, na ich skraju sentymentalny gracz widzi w formie flashbacka, uśmiechniętych przechadzających się wieśniaków, słyszy stukot z warsztatu kowala i krzyki bawiących się dzieci, z zadumy wyrywają go skrzypiące okiennice okien i widmowe podmuchy złowrogiego wiatru. Niestety to już przeszłość, te czasy już nie wrócą, czas odejść i zostawić dręczone demonami Oakvale, w spokoju. Pozostał tylko smutek.

 

8.Rapture - Bioshock --> Bioshock 2 --> Bioshock: Infinite

Podwodna, utopijna (hmmm?) metropolia, prawdziwy główny bohater gry z końca 2007 roku. Miejsce tak przerażające, a zarazem tak przyciągające że chce się do niego wracać bez końca. Tytułowy szok jaki towarzyszy prologowi do pierwszej części serii, gdy już dostaniemy się do ukrytego przed światem miasta, jest czymś co bardzo trudno opisać. Przedzieranie się przez zatęchłe z wilgoci korytarze, unikanie czających się za każdym rogiem, oszalałych mieszkańców miasta, poznawanie tragicznej historii tego miejsca i ciągłe udoskonalanie siebie oraz wymiana ognia było tym co napędzało do działania na głębokości ponad stu sążni! Kto gra ten wie jak gra potrafiło pochłonąć i jak bardzo chłonęło się ten niesamowity klimat.

Jak każde miasto, nawet to podwodne charakteryzowało się bardziej lub mniej tradycyjnymi punktami orientacyjnymi. Można było zwiedzić pełną klubów i kasyn dzielnicę rozrywkową, zrujnowane rewiry mieszkalne, przywodzące na myśl najgorsze koszmary skrzydło szpitalne czy choćby elektrownię. Każdą miejscówkę niebywale charakteryzował styl Art Deco, przepełniający całą produkcję. To wszystko w połączeniu z fabułą która zostawiała wszystkich ze szczęką na podłodze, oraz najwyższej próby gameplay'em, sprawiało że chyba każdy po finale chciał więcej i marzył o powrocie do Rapture!

Długo nie trzeba było czekać bo już w 2010 roku fani z całego świata dostali w swoje spocone łapska sequel Bioschock, a co za tym idzie, otrzymali okazję powrotu na stare podmorskie śmieci czy raczej glony. W tym wypadku nie można mówić o bezpośrednim powrocie do tych samych miejscówek i sentymentalnego roztkliwiania się nad ostrzelanymi wcześniej pomieszczeniami. W Bioshock 2 trafiamy oczywiście do Rapture, ale tym razem mamy okazję poznać je z zupełnie innej strony. Pomimo całkowicie nowych dzielnic i tak czujemy się jak u siebie poruszając się w znajomej już infrastrukturze podwodnych gondol transportowych, reanimując się w Vita Chambers czy łypiąc groźnie okiem na metalowe, wystające ze ścian wyloty szybów wentylacyjnych w których świecą żółte ślipia! To jest stare dobre ale i straszne Rapture, więc powrót jest nad wyraz satysfakcjonujący. Warto nadmienić że w butach głównego bohatera, którym jest znany tu i ówdzie, opancerzony Big Daddy, można też spojrzeć na miasto z innej perspektywy, a mianowicie dna morskiego na zewnątrz szczelnych szklanych kopuł!

Jednak to nie powrót do Rapture w Bioshock 2 jest tym co najbardziej uderzyło graczy, jest nim zmyślne powiązanie całego uniwersum, jedną spójną nicią, za sprawą geniuszu twórcy serii Kena Levine'a, który w bardzo wysublimowany i subtelny sposób wytłumaczył coś niewytłumaczalnego, tworząc przy tym jedną z gier wszech czasów! Bioshock: Infinite, nie ważne jak bardzo wydawał by się odległy od pierwszej przygody w morskiej toni, jest integralną i spójną częścią całej serii. Piękna, a zarazem tragiczna historia Bookera DeWitt'a oraz pięknej Elizabeth, chyba z nie jednego wycisnęła łzy oraz pozostawiła z pustką w sercu. Każdy fan wie kim lub czym była Elizabeth i jak bardzo wpływała na otaczający ją świat. Wyglądająca na kruchą i słabą, dziewczyna okazała się być multi-wymiarowym bytem kreującym rzeczywistość. Między-wymiarowe umiejętności dziewczyny, objawiły się tym że chcąc nie chcąc trafia w pewnym momencie gry wraz ze swoim kompanem do Rapture! Ten mały epizod sprawia że mimowolnie wskakuje nam uśmiech na twarz gdy odwiedzamy korytarze zapomnianej metropolii.Ten krótki rozdział był tylko przedsmakiem prawdziwego comeback, bo prawdziwym smakołykiem okazało się bardzo rozbudowane DLC do Infinite o podtytule "Burial at Sea"

Ów dodatek stał się nie tylko dosłownym pomostem łączącym podniebne miasto Columbia z podwodnym Rapture, ale i stosownym wytłumaczeniem pewnych fabularnych zawiłości, z których wynikało że całe Bioshock: Infinite włącznie z bohaterką to byt między-wymiarowy, będący tak samo prequelem jak i interquelem pierwszego Bioshock. A czym się charakteryzowała wizyta w Rapture? A no przede wszystkim tym że można było je zobaczyć w glorii i chwale jeszcze przed upadkiem i przedawkowaniem przez mieszkańców substancji Adam/Eve oraz plazmidów. Całe miasto po prostu błyszczało, było uporządkowane i majestatyczne, tętniło życiem i przyciągało kolejnych osadników, jednakże pod tym fałszywym wizerunkiem krył się spisek, który poprowadził do serii dramatycznych zdarzeń, których pokłosiem była rdzewiejąca ruina znana z oryginału. Ciekawie jest zobaczyć to jak to było kiedyś, jak miasto upadało i jak TEN główny zły się do tego przyczynił. Najgorszym jest jednak to straszne uczucie że nie da się temu zapobiec, że ostatni raz widzimy uśmiechnięte twarze mieszkańców, że to nieuniknione i nie ważne jak bardzo byśmy się starali, miasto musi upaść i upadnie! Bo zawsze jest latarnia, jest człowiek i jest miasto!

Na tym zakończę część pierwszą, mam nadzieję że wystarczająco ciekawą że wytrwaliście do końca. Blog jak zwykle rozrósł mi się do takich rozmiarów, że jak bym opisał wszystko w jednej części to połowa czytelników wymiękałaby pewnie w połowie, stąd zaplanowane dwa rozdziały. W drugiej części zaprezentuje kolejne 5-6 przykładów (jeszcze nie wiem ile bo wciąż przypominam sobie nowe;-) sentymentalnych powrotów na stare śmieci, które wbiły się mi w jaźń na przestrzeni lat i o których trudno mi zapomnieć. Najlepsze przed nami, zagram mocno sentymentalnie.

Oceń bloga:
20

Czy lubicie powroty na stare śmieci?

Jasne że tak! Lubię czuć się jak u siebie.
50%
Nie bardzo, nie lubię metody kopiuj/wklej!
50%
Wisi mi to i powiewa, oby gameplay nadal wymiatał!
50%
Pokaż wyniki Głosów: 50

Komentarze (10)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper