Z cyklu: co się stało z tamtymi seriami. Cz. 15. Wipeout

BLOG
1992V
Z cyklu: co się stało z tamtymi seriami. Cz. 15. Wipeout
veteranus | 09.05.2014, 09:04
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Po dwóch odsłonach gier wyprodukowanych przez Niebieskich, pora na serię, która – mimo portów na N64, Saturna i PC, nieodłącznie kojarzy się z konsolami Sony. Seria, która nigdy nie zaliczyła wpadek, a mimo to przepadła. Głównie ze względu na zamknięcie studia odpowiedzialnego za jej stworzenie.

 

 

Wipeout. Psygnosis 1995, PSX, 1996 - Saturn, PC.


 

Początek cyklu. Jeden z obowiązkowych tytułów dla posiadaczy PSX. Jeden z najładniejszych tytułów na PSX. I jeden z trudniejszych, za co Psygnosis zbierał cięgi. Bo choć Wipeout to w założeniach zręcznościowy future racer, to jednak z poziomem trudności developerzy przesadzili. Poza tym gra zbierała wysokie oceny i jak wspomniałem, obok Tekkena, Toshindena, Ridge Racera, a także Air Combat i Destruction Derby oraz Goal Storm – tytuł obowiązkowy. Bo poza zbytnio wygórowanym stopniem trudności i początkowymi kłopotami ze sterowaniem, które znikały po odpowiednim treningu, ta gra nie miała żadnych minusów. Były to zręcznościowe wyścigi. Nie było więc mowy o zniszczeniach, uszkodzeniach. Jedyne, co mogło się przytrafić graczowi to spadek w przepaść czy uderzenie w bandę, co skutkowało najwyżej utratą cennych sekund. Sterowanie również wymagało odpowiedniego treningu. 2 hamulce: lewy i prawy. Wiecie już chyba, o co kaman? Chodziło o odpowiednie wchodzenie w zakręty tras. Same trasy były mocno pokręcone, pełne zakrętów, wzniesień, rozwidleń, wspomnianych przepaści…  Jak na futurystyczne wyścigi przystało, bolidy nie były bezbronne i rozmaite gadżety, jak pociski, lasery i tarcze mogły wykorzystywać przeciwko innym uczestnikom wyścigu, o których powiedzieć można – wnerwiająco wymagający. Spośród wielu trybów gry, na większą uwagę zasługiwała Liga, w której zwycięstwa skutkowały odblokowaniem kolejnych tras, bolidów oraz jeszcze większym tempem wyścigów. Jak na rok 1995 pod względem graficznym Wipeout była prawdziwym przełomem. W żadnej, dosłownie w żadnej pecetowej grze nie sposób uświadczyć takiej grafiki oraz płynności. Przypomnijmy, że to nie pierwsza gra pokazująca potencjał tkwiący w Szaraku, ale zdecydowanie wybijająca się na czele, pod względem wykonania. Mocną stroną Wipeout, jak i całej serii był genialny soundtrack oferujący future klimaty (Chemical Brothers to moi ulubieńcy).
 

Zdaniem wielu, lider „pierwszej fali” gier na PSX. Wersja na Saturna prezentowała się zdecydowanie gorzej. Wynikało to w głównej mierze z jego skomplikowanej architektury, ale niektórzy sądzą, że blisko współpracujące wówczas z Sony Psygnosis zrobiło to celowo:P

 

 

Wipeout XL/2097. Psygnosis 1996, PSX, 1997 – Saturn.


Drugi Wipeout uderzył w mniej więcej tym samym czasie, co Tekken 2 i – jak się można tego było spodziewać – został okrzyknięty must have’m wespół z dziełem Namco, a także z pierwszym Crashem. Jak na pełnoprawny sequel przystało, producent upchał nowe bolidy, nowe trasy, bajery i bronie (w tym niszczycielska fala) znajdywane na równie pokręconych, co w pierwszej części, trasach. Nowością jest możliwość zniszczenia bolidów przeciwnika, ale i oni mogli graczowi spiec dupsko. O stanie bolidu, który ponosił uszczerbek także z powodu mocnego zetknięcia z barierami informował specjalny wskaźnik. Poza tym w kwestii samego gameplayu niewiele się zmieniło. Wielką zmianą in plus i to nie jedną, jest obniżenie poziomu trudności, czyli elementu, za który na twórców poprzednio spadł deszcz krytyki. Owszem, ci mniej wprawieni początkowo mogą się frustrować, niemniej złości, jaką gracze wylewali przy „jedynce” jest zdecydowanie mniej. Kolejną wielką zmianą jest oprawa graficzna. W porównaniu do poprzedniej odsłony, która ukazała się rok wcześniej, nastąpiła rewolucja. Gra uzyskała lepszą animację, zarówno obiekty, jak i trasy więcej polygonów. Wielkie wrażenie robiły efekty świetlne, szczególnie przy odpalaniu rakiety w tunelu widoczny był ten postęp będący przejawem kunsztu developerskiego. Oprawa muzyczna stała na równie wysokim poziomie. Muzyki dostarczyły czołowe gwiazdy techno i trip hopu, jak Prodigy, Chemical Brothers czy Photek. Psygnosis nie umieścił Split screenu… Multiplayer możliwy był przez podlinkowanie dwóch konsol.
 

Obok Tekken 2, Tunnel B1, Total NBA’96, Crasha, must have na PSX. Jedna z najlepszych gier roku 1996.


 

Wipeout 64. Cunning 1998, Nintendo 64.


Zgadnijcie, na jaką konsolę wydano Wipeouta z numerkiem 64? O bulwa, ale trudne… Niemniej, 64 – bitowy port okazał się produkcją nad wyraz udaną, w przeciwieństwie do portów na przedostatnią konsolę Segi. Mimo limitów, jakie cechował nośnik N64, developerom udało się zmieścić wcale mało trybów gry: Challenge, Single, Time Trial, Multi nawet na 4 graczy. Zatrzymajmy się przy trybie Challenge, w którym to należy upatrywać jednej z przyczyn wysokich ocen oraz wydłużania – wcale na siłę! – zabawy z W64. Otrzymujemy po prostu pewne zadania do wykonania, np. zniszczenie odpowiedniej liczby konkurentów na torze czy przejechanie na pierwszym miejscu. Schodki zaczynają się, gdy musimy pokonać trasę dysponując słabym bolidem pozbawionym uzbrojenia. Wymaga to wysiłku i samozaparcia, ale jeśli komuś teraz przy okazji sterowania zapala się czerwona lampka, uspokajam. Bolidem steruje się nad wyraz intuicyjnie i przyjemnie, zwłaszcza analogowym grzybem. Cóż jeszcze? Na potrzeby 64 bitowej konsoli grafika znacznie zyskała. Przede wszystkim rozmycie tekstur, a jako że gra korzystała z RAM PAKA, rozdziałka poszła w górę. Pozostała miodność znana z poprzednich części.
 

Kto wolał F-Zero, wybrał dzieło Nintendo. Kto lubił Extreme G-2, kupił produkt Acclaim. Wipeout 64 uzupełniał rynek future racerów, zgarniając wysokie noty u recenzentów.


 

Wip3out. Psygnosis 1999, PSX.


Źle działo się w Psygnosis. Firma tworzyła gry, które – delikatnie mówiąc – nie odnajdywały się w ówczesnych realiach. Toteż była obawa o poziom trzeciej pełnoprawnej odsłony futurystycznych wyścigów, które zmierzały na konsolę Sony. Na szczęście na strachu się skończyło, bo Wip3out to doskonałe zwieńczenie serii i – poza specjalną edycją, o której poniżej – podsumowanie marki przed przesiadką na następcę poczciwego Szaraczka. Na potrzeby trzeciego Wipeouta Psygnosis przyszykowało osiem nowych tras, niezmiennie powykręcanych niczym „proces myślowy u schizofrenika”, jak przy okazji pierwszego Wipeouta pisał Kayteck w Secret Service. Znajdźki, boosty, amunicja, w tym nowe bajery w postaci niewidzialności, rzucania na tor bariery czy wysysania energii z rywali to niektóre z nich. Są i nowe bolidy, które obowiązkowo różnią się rozmaitymi parametrami: prędkość, przyspieszenie, zwrotność, wytrzymałość… W kwestii trybów gry Psygnosis postanowiło wrzucić zwykły multiplayer do gry: ekran można podzielić zarówno wertykalnie, jak i horyzontalnie. Miłą niespodzianką jest fakt, że w trybie multi animacja nie spada, podobnie jak i poziom grafiki. Dzięki nowemu silnikowi poprawiono grafikę, detale, efekty świetlne, choć te stały na wysokim poziomie już w Wipeout 2097. Wracając do trybów, ciekawostką jest Eliminator, w którym trzeba zniszczyć określoną liczbę statków, a także Challenge, podzielony na Weapon, Time, Race i w zależności od wyboru gracza trzeba np. zniszczyć odpowiednią ilość maszyn czy pokonać trasę w odpowiednim czasie. Za muzykę odpowiedzialny jest Dj Sasha, który na potrzeby tytułu zmiksował utwory takich gwiazd, jak znany Chemical Brothers, Proppelerheads czy Paul van Dyk. Czy gra ma jakieś wady? Hm… Sterowanie? Nie, bo te jest intuicyjne. Poziom trudności? Zbalansowany, podobnie jak w poprzedniczce. Czyli co? Produkt idealny? Dla niektórych tak, ale miał na rynku silnego rywala, czyli Star Wars Episode 1: Racer. Nic z tego, że na innym sprzęcie. Wielu wolało dzieło LucasArts.
 

W 2000 roku dogorywające Psygnosis wydało platynową edycję, wzbogaconą głównie o trasy z poprzednich części, oprawione w engine z „trójki”.

 

 

Wipeout Fusion. Studio Liverpool 2002, Playstation 2.


Nowa konsola Sony obdarowana została wieloma hitami. Jednym z nich bez wątpienia była czwarta oficjalnie odsłona flagowego future racera. Jak przystało na 128 bitową konsolę, przygotowano zupełnie nowy engine, który był w stanie pociągnąć 128 bitowe wyścigi. Najważniejszą nowością była chyba możliwość tuningowania bolidów – nie sposób nie zauważyć, wpływ z sukcesu serii Gran Turismo nie pozostał bez wpływu na Wipeouta. I to przez właśnie tuningowanie zwiększa się prędkość wyścigu, nie poprzez klasy. Poza tym, bolidy mogą zmieniać wygląd. Ciekawe. Na potrzeby nowej odsłony developer przygotował siedem tras ulokowanych w różnych środowiskach. Są one – podobnie, jak w poprzednich odsłonach – równie powykręcane i równie bajeranckie. Jedna z nich daje możliwość latania „po suficie”. Do tego każda z tras posiada po kilka wariacji, co – można spokojnie uznać – mnoży ich ilość. Jak to w poprzednich odsłonach, na trasie znajdują się rozmaite gadżety: bronie i powerupy, bez których ciężko wygrać. Ciężko też wygrać bez dłuższego treningu. W tych kwestiach nie zmieniło się praktycznie nic. I dobrze, po cóż zmieniać sprawdzone schematy? Tryby gry: Arcade, który zdaniem wielu, został potraktowany mocno po macoszemu, Challenge, Time Trial, ale i Liga, coś na wzór kariery. Jest też tryb Zone, czyli coś dla hardcore’owców, gdzie kierujemy bolidem wciąż nabierającym prędkości. Jak na rok 2002, gra prezentowała się wybornie. Pełno detali, uczucie prędkości, feeria barw i efektów specjalnych. Piękne. Soundtrack też daje radę, wprowadzając gracza w klimaty wyścigów rozgrywanych w dalekiej przyszłości.
 

Krótko mówiąc: pomimo przesiadki na nową generację, tytuł trzyma wysoką formę, a dzięki wnętrznościom PS2, zyskał MOCNO na oprawie graficznej, co zresztą przyznają ci, którzy styczność mieli z odsłonami na obydwu generacjach.

 

 

Wipeout Pure. Studio Liverpool 2005, PSP.


Przyznać trzeba, że premierze pierwszej przenośnej konsoli Sony towarzyszyło wiele bardzo dobrych gier, żeby wymienić Tocę, Ridge Racer, a także Wipeout Pure. Tak jest. Przenośna odsłona najpopularniejszego future racera na konsole Sony okazała się tytułem świetnym, żeby nie powiedzieć wybitnym. Tytułem pokazującym moc przenośnej konsolki już podczas pierwszych miesięcy jej żywota. Widać to choćby po designie szesnastu dostępnych tras, a także efektach specjalnych, których nie powstydziłyby się stacjonarne systemy. To jedno. Drugie, to system sterowania zbliżony do rozwiązań typowych dla 32 – bitowych odsłon serii aniżeli bezpośredniego poprzednika w postaci Fusion. Nie pomaga co prawda rozłożenie guzików na konsolce, niemniej wszystko idzie opanować, samo zaś sterowanie bolidami jest intuicyjne, szczególnie kontrolując go krzyżakiem. Zawodzi nieco zubożała ścieżka dźwiękowa, niemniej sama gra, jak i tryb multi na 8 graczy przez WiFi rekompensuje wszelakie niedociągnięcia. A tych było naprawdę niewiele.
 

Reasumując, to powrót starego, dobrego Wipeouta. W nowej oprawie, godnej roku 2005. Tytuł obowiązkowy dla posiadaczy PSP.


 

Wipeout Pulse. Studio Liverpool 2007 - PSP, 2009 - PS2.


Po około dwóch latach drugi przenośny Wipeout wylądował na przenośnym Playstation. Próżno szukać tu większych rewolucji, choć nazwanie Pulse odgrzewanym kotletem byłoby niesprawiedliwością dla producenta, który włożył wiele wysiłku w to, by Pulse wypadło nadzwyczaj dobrze. Pulse to kolejna odsłona serii. Serii, która przeznaczona jest dla tych, co lubią wyzwania i nie zrażają się tym, że początkowo nie wygrywają żadnego wyścigu. Seria przeznaczona dla tych, co nie zrażają się fizyką bolidów, które – pomimo intuicyjnego sterowania – wymaga treningu. Nowe bolidy, nowe trasy, nowe bajery… Wszystko to oferuje Pulse. Gra łatwa nie jest, bajery (m.in. regenerowanie w locie bolidu( pomagają, niemniej, jak wspomniałem, Pulse do najłatwiejszych nie należy. Szczególnie daje się to we znaki w trybie Zone, w którym prędkość bolidu non stop rośnie. Poza tym, szesnaście klas, punkty, których określona liczba zdobyta w rywalizacji odblokowuje następne klasy.  Niby niewiele nowego, jednak zmiany cieszą. Grafika uległa nieznacznym usprawnieniom. Pamiętajmy, że już Pure rozgrzewał procesorki PSP do czerwoności, toteż w temacie oprawy wizualnej dużo więcej osiągnąć się nie dało. Na soundtrack składały się kawałki takich „techno – industry - tuzów” jak Dj Fresh czy Kraftwerk. Pulse ma w sobie też tryb multi.
 

Niby nic nowego, niemniej drugi przenośny Wipeout to drugi obowiązkowy dla posiadaczy PSP Wipeout.


 

Wipeout HD. Studio Liverpool 2008, PS3(PSN).


Cyfrowo dystrybuowany Wipeout na PS3 to prawdziwa perełka i unikat jeśli idzie o oprawę graficzną. Niewiele bowiem gier jest w stanie wyświetlać płynną animację w rozdzielczości full hd. Ale, że słaba grafika? Bzdura! Trasy ociekają bogactwem detali, oświetleń i dodają i tak niesamowitego uczucia prędkości. Wipeout HD to prawdziwa perełka i tytuł obowiązkowy, nie tylko z powodów powyższych. To niemalże cała seria zamknięta w jednym tytule, którego wartość Sony ustaliło na… 65 zł. Tylko 65 zł, choć chyba wszyscy jednogłośnie uznali, że produkt warty był nawet 200. Jak przed chwilą napisałem, odsłona HD jest kwintesencją całego cyklu, oprawioną w szaty godne PS3. Bo, z jednej strony mamy klimat trylogii z PSOne, oprawiony muzyką, która nie wszystkim się może podobać. Niemniej podtrzymuje ona klimat future wyścigów na złamanie karku. Jest podział na klasy i punkty, za które odblokowuje się kolejne zawody. Są rozmaite przydatne pierdołki znajdywane na powywijanych trasach Z drugiej strony mamy trasy i bolidy żywcem wzięte z przenośnych odsłon, tyle że oprawionych w szaty HD. sterowanie… Jak za pomocą sixaxisa kontroluje się bolidy osiągające prędkości rzędu nawet 700 km/h? Intuicyjnie. Łącznikiem pomiędzy Wipeoutem HD, a jego poprzedniczkami jest konieczność dłuższego treningu, by nauczyć się tras (widoczne jest to zwłaszcza w trybie Zone, gdzie pędzi się po trasie jak w czasie promocji w Tesko) i sterowania bolidem, niemniej żyroskopy dają radę i w dziele Studia Liverpool pokazują swoje możliwości, choć jak już pisałem – trening jest po prostu konieczny. Niemniej, developerzy pomyśleli też o tych, co dopiero zaczynają przygody z serią – wprowadzono system wspomagania sterowaniem pojazdu. Przydatne na początku, potem trzeba wyłączyć, bo przeszkadza to w osiąganiu kosmicznych wyników.
 

Sam nie wiem, jakim cudem ominąłem ten tytuł, ale obiecuję poprawę. Skuszę się pewno na pudełkową wersję Fury Pack, w której zawarto kilka miłych dodatków, m.in. kilka nowych tras.

 

 

Wipeout 2048. Studio Liverpool 2012. PSVita.


Ostatni jak dotąd Wipeout, jeden z tytułów startowych na następczynię PSP. Tytuł, który – podobnie jak Pure – już na początku pokazuje moc nowej przenośnej konsolki. Jeśli kogokolwiek to zdziwi, ta gra miała fabułę. Nie wnikając jednak wspomnę o tym, że najnowsza i ostatnia do tej pory odsłona (czytaj na końcu) cofa gracza do początków historii, w której rozgrywały się wyścigi. Widać to i po bolidach, jak i po trasach – są mniej wykręcone, da się zauważyć charakterystyczne budowle typowe dla danego etapu, których przyszłość jeszcze nie wchłonęła i nie zasymilowała, ot choćby Most Brooklyński. Tryby rozgrywki, jak i sama zabawa pozostały niezmienne. Warto wspomnieć o miłym bajerze, jakim są ukryte specjalne eventy, które uaktywnia się… „smyrając” tył konsoli. Sterowanie odbywa się podobnie jak w przypadku Wipeout HD: żyroskopy. Niemniej to jeden z czterech trybów prowadzenia bolidów. Niemniej, wygodniejszy jest chyba, naciskając L i R odpowiadające za kierunkowe hamulce, a X za przyśpieszenie. Grafika to pokaz możliwości Vity. Trasy ociekają detalami i efektami, podobnie jak bolidy. Jakby wszystko zostało żywcem wyjęte z Wipeout HD i upstrzone efektownymi dodatkami na miarę roku 2012. Soundtrack również jest w porządku, a Chemical Brothers, Kraftwerk czy Prodigy wprowadzają nas w klimat gry. Specjalny pass daje możliwość gry w sieci, a opcja cross play daje możliwość rywalizacji posiadaczom Vity i PS3.
 

Obok Uncharted: Złota Otchłań, Killzone: Najemnik i Terraway, no i Resistance: Burning Skies najładniejsza bodajże gra na Vitę. I wciąż trzyma poziom.

 

W 2012 roku w ramach restrukturyzacji Sony zamknęło Studio Liverpool, wywołując u graczy wielki smutek. Niedługo potem, reaktywowało je jako Firesprite. Pojawił się więc cień nadziei na nowego Wipeouta, tym bardziej że wedle nieoficjalnych doniesień, Sony chce reanimować Syphon Filter. Co wspólnego mają dzieła Studia Liverpool/Firesprite i Sony Bend? Ano to, że towarzyszą marce Playstation od początku. Może ktoś w Sony pójdzie więc po rozum do głowy i nie skarze na zapomnienie tej wspaniałej serii. Nie są chyba tacy głupi, by strzelić sobie w stopę? Chyba…

veteranus

 

Źródła:

Podobnie jak wcześniej – choć nie wspominałem:

Secret Service, Neo, Neo Plus, PSX Extreme, PPE.pl, Polygamia.pl, Wikipedia.com

 

Oceń bloga:
29

Komentarze (46)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper