Oda do Breath of Fire (V)

BLOG O GRZE
1610V
Oda do Breath of Fire (V)
Enkidou | 04.08.2016, 17:19

Moja skromna próba rehabilitacji Breath of Fire: Dragon Quarter.

Na początek może parę słów wstępu. Niektórzy z Was być może mnie kojarzą, ale część, i to zapewne ta większa część, już niekoniecznie. Nie ma się co dziwić, bo faktycznie na PPE publikuję stosunkowo rzadko (z różnych powodów). Początkowo, gdy serwis był mniej popularny (była to jego pierwsza wersja), jeszcze w miarę regularnie zdarzało mi się pisać newsy, ale potem zostałem oddelegowany do innych zadań.

Tekst, który wrzucam poniżej, powstał z myślą o innym moim blogu, ale mimo wszystko postanowiłem go opublikować także i tutaj. Raz, że zdarzało mi się na PPE przy różnych okazjach dostrzec paru fanów Breath of Fire, a dwa, bo w tutejszej encyklopedii poszczególne części serii wcale nie są tak rzadko klikane.

Jeśli okoliczności pozwolą, będę chciał od czasu do czasu wrzucić coś więcej i nie poprzestać na tym jednym tekście trochę jakby od czapy. W ostatnich latach interesują mnie zwłaszcza dobre gry zapomniane przez historię (zwłaszcza takie które wyprzedzały swoją epokę), więc niewykluczone, że skrobnąłbym coś właśnie o nich.

Tymczasem na razie zapowiada się, że podczas tegorocznego Gamescomu przyjdzie mi pełnić obowiązki newsmana, tak że -- tu czy na głównej -- do przeczytania!
 


Breath of Fire IV, choć w gruncie rzeczy przyzwoicie oceniany, nie był do końca tym, czego po nim oczekiwano. Fani serii krytykowali ją wówczas za to, że zaczęła gdzieś zatracać swoją tożsamość, czerpiąc być może zbyt wiele z Final Fantasy. Capcom tych głosów krytyki jakby posłuchał, tworząc potem coś, co nosiło znamiona szaleństwa.

Jeśli zakładać, że artysta to ktoś taki, kto w poważaniu ma zdanie ogółu i robi swoje, to twórcy Breath of Fire: Dragon Quarter muszą być artystami. Jest im do tego miana niewątpliwie bliżej niż wielu współczesnym developerom tworzącym kiepskie platformery i symulatory chodzenia. Dragon Quarter jest trochę jak growy dadaizm.

Makoto Ikehara, który nad Breath of Fire sprawował pieczę od części drugiej, uznał, że tym razem serię należy zmienić. Ikehara, inspirowany niewydaną na Zachodzie powieścią “Gofungo no Sekai” Ryu Murakamiego (nie mylić z bardziej znanym Harukim Murakamim) osadził akcję gry głęboko pod ziemią, tysiące lat po tym, jak powierzchnia została przetrzebiona. Świat jest tutaj ponury. Ludziom wyznacza się potencjał (nie napiszę czego potencjał, bo to mógłby być spoiler), tak zwane D-Ratio, które decyduje o tym, kim się zostaje. Ci ocenieni wyżej mogą żyć bliżej powierzchni, cieszyć się lepszym powietrzem (choć lepszym nie znaczy dobrym) a nawet rządzić, ci oceniani niżej trafiają z kolei na samo dno, na peryferia cywilizacji i tam prowadzą swój marny żywot. Tutejszy Ryu jest kimś, komu akurat się nie poszczęściło. Jego potencjał jest niewielki, dlatego para się pracą Rangera dbającego o porządek w ciemnych, wijących się bez końca korytarzach, bez nadziei, że coś mogłoby się zmienić.

Ale, jak to bywa, w końcu się zmienia. Jego spotkanie z tutejszą Niną, przedmiotem eksperymentów o podupadającym zdrowiu, daje mu determinację do tego, by uciec na powierzchnię i zobaczyć niebo. Nieba, co do którego nie ma nawet pewności, że istnieje naprawdę. Może to tylko mit wymyślony przez sfrustrowanych znojem, którzy żyją nadzieją na lepsze jutro?

Determinacja Ryu, jego "wola lśniąca jak czyste srebro" (jak to zgrabnie określiła jedna z postaci), szybko okazuje się jednak niewystarczająca. Na dość wczesnym etapie wychodzi na jaw jak dużo mu brakuje, by brać się za bary z całym światem. Staje wówczas na krawędzi śmierci, przed którą ratuje go smok. Od tego momentu staje się wybrańcem i zyskuje supermoce.

Wydarzenie to ma miejsce kilka godzin po rozpoczęciu przygody. Przez następne kilkanaście gramy z coraz bardziej zaciskającym się sznurem na szyi. Supermoce Ryu nie przypominają bowiem tych z innych gier video. Nie szlachtujemy tu rzesz nieprzyjaciół z wyrazem satysfakcji na twarzy. Moce nie mają charakteru pozytywnego - zamiast tego przybliżają one głównego bohatera do śmierci, traci on przez nie swoje człowieczeństwo. Należy ich używać w chwilach największego zagrożenia, a najlepiej wcale. Są bardziej dopustem niż darem.

Ktoś kiedyś ukuł dobre określenie na Dragon Quarter - “survival RPG”. Faktycznie, wszystko co tutaj robimy sprowadza się do tego, aby przeżyć. Jest D-Counter, licznik, który odmierza czas do niechybnej śmierci Ryu. Nie można go zatrzymać, bo rośnie nawet po postawieniu pewnej liczby kroków i po każdej turze starcia, i nie można go tym bardziej cofnąć. Musimy przejść grę zanim dobije do 100 proc. Z drugiej strony jest eksploracja kazamatów najeżonych niebezpieczeństwami. W odróżnieniu od innych (j)RPG-ów Dragon Quarter nie daje nam możliwości zapisywania stanu gry bez ograniczeń. Potrzebujemy do tego specjalnych żetonów, save tokenów, których na samym początku mamy dziesięć (w japońskiej i amerykańskiej wersji był ponoć tylko jeden). Oba te rozwiązania sprawiają, że grać kunktatorsko po prostu się nie da - trzeba brnąć przed siebie (zresztą farmienie czegokolwiek i tak odpada, bo pokonani przeciwnicy się nie respawnują).

I nie da się też grać nieekonomicznie, bo nie mamy zbyt wiele miejsca w kieszeniach i pieniędzy, za które uzupełniamy zapasy oraz nabywamy nowy sprzęt.

D-Counter, wróćmy jeszcze do niego, nie jest dla picu. O ile samo bieganie po podziemiach i walka bez użycia mocy smoka nie stwarza nam problemów, o tyle transformacje mogą ten stan rzeczy szybko zmienić. Ja na przykład przed ostatnią lokacją miałem ponad 25 proc., ale po zatłuczeniu ostatniego bossa licznik wskazywał już niecałe 95 proc. Brak zimnej krwi jest w stanie sprawić, że obudzimy się z ręką w nocniku po dwudziestu godzinach rozgrywki i ze smutną konstatacją, że gry nie przejdziemy, bo wcześniej podejmowaliśmy niewłaściwe decyzje.

Aby załagodzić frustrację wynikającą z tego powodu wykoncypowano system SOL (Scenario Overlay). W razie wpadki umożliwia nam on rozpoczęcie wszystkiego od nowa, choć z pewnymi udogodnieniami. Po pierwsze, zachowujemy zdobyte doświadczenie (tu dodać należy, że są dwa jego rodzaje; to, które trafia na konta poszczególnych bohaterów, i to drużynowe dzielone między wszystkich; my zachowujemy to drugie), po drugie - odblokowujemy nowe sceny lepiej objaśniające fabułę. Ale jednocześnie Dragon Quarter to nie roguelike, umieranie nie musi być wpisane w nasze zmagania. Gra nie zachęca nas do tego byśmy dawali się zatłuc, nie jest niesprawiedliwa. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby przejść ją za pierwszym podejściem, a dodatkowe sceny obejrzeć przy kolejnych próbach już z podwyższonym D-Ratio i co z tym idzie z dostępem do nowych lokacji.

Dragon Quarter, choć oryginalny, a w swych założeniach nawet szalony, nie jest jedynym przedstawicielem nurtu “survival RPG”. Można by do niego też zaliczyć takie tytuły jak Koudelka czy Vagrant Story. Z grą Square zresztą piąta część Breath of Fire ma naprawdę niemało wspólnego. Tu w tle także jest ten jakby Campbellowski motyw wędrówki bohatera, który przechodzi szereg coraz trudniejszych prób, ten sam styl prezentacji z komiksowymi dymkami i bez voice-actingu, świetna ścieżka dźwiękowa skomponowana przez Hitoshiego Sakimoto, a nawet tłumaczenie Alexandra Smitha (na szczęście bez typowych dla niego niepotrzebnych czasami językowych ozdobników, które tutaj pasowałyby jak pięść do nosa).

Oczywiście tonacja opowiadanej historii jest inna niż w Vagrant Story, pomimo że Dragon Quarter odszedł od lżejszego, bardziej klasycznego fantasy obecnego w poprzednich częściach serii. Ogólnie rzecz biorąc tutejszy świat jest miejscem bardzo przygnębiającym, “zepsutym” jak to mówi jedna z bohaterek, ale jeszcze nie całkowicie straconym. Styl prezentacji jest minimalistyczny. Składają się nań stosunkowo rzadkie cutsceny, podczas których postacie mówią niewiele. Te nieliczne słowa są starannie dozowane, z pauzami, trochę jak w klasycznych Dragon Questach, gdzie przerwa zmieniała wydźwięk kwestii, i raczej nie towarzyszą im zbędne gesty, dzięki czemu zwykłe czynności nabierają jakby dodatkowego znaczenia, jak choćby w scenie, gdy Ryu po raz pierwszy spotyka Ninę. Czuć wówczas, że nawiązała się między nimi jakaś nadnaturalna więź.

Gameplay poniekąd także jest zaprzężony, aby opowiadać nam o świecie. W trakcie wędrówki bohaterów poznajemy jak jest on skonstruowany, od tych niskich jego partii do najwyższych, gdzie rezydują tak zwani regenci, korona tego groteskowego społecznego konstruktu, ludzie z najwyższym D-Ratio (choć nie oznacza to, że są źli; każdy członek tej grupy ma własne poglądy na rzeczywistość). Gdy docieramy w końcu do ich siedziby i gdy w pierwszym jej pomieszczeniu widzimy pod szklaną podłogą to, co za sobą zostawiliśmy, dociera do nas, ile przeszli bohaterowie.

W odbiorze tego wszystkiego na pewno pomaga muzyka Sakimoto, jest to bez wątpienia jeden z jego lepszych soundtracków. Ma ona nieco inną rolę niż w Vagrant Story. Tam służyła do podsycania grozy Lea Monde, zagęszczania intrygi, budowała napięcie. Tutaj ma bardziej melancholijne brzmienie. Idealnie współgra z beznadzieją bohaterów i tego podziemnego, "zepsutego" świata, choć gdzieniegdzie przebija się w niej również optymizm. Jak chociażby w tym kawałku puszczanym na dalszym etapie zmagań:

Mam wrażenie, że Dragon Quarter w ostatecznym rozrachunku nie odrzuca całkowicie tożsamości serii. Wprawdzie zmienia ton opowieści i gameplay, ale na poziomie fundamentalnym traktuje o podobnych rzeczach. Jest miłość (choć nie romantyczna, raczej jak brata do młodszej siostry), jest przyjaźń, jest chęć zmiany rzeczywistości. Nie ma tu mhroku traktowanego jako wartość sama w sobie i nie ma psychologii na poziomie fejsbukowego walla. Dragon Quarter jest w tym sensie archetypem i jednocześnie nim nie jest.

Ikehara, “zmieniając Breath of Fire”, wygrał i przegrał. Wygrał, bo Dragon Quarter to pod wieloma względami wyjątkowa gra. I wcale nie złamał serii jej kręgosłupa. Przegrał natomiast w kategoriach czysto rynkowych. Po piątej części trzeba było czekać ponad dziesięć lat na szóstą, która wyglądała jak półamatorski projekt fanów i bardzo szybko o niej zapomniano.

Z perspektywy czasu widać, że fani mogli nie docenić tego, co mieli.

Oceń bloga:
8

Komentarze (17)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper