Piątkowa GROmada #51

BLOG O GRZE
3010V
Piątkowa GROmada #51
Daaku | 15.09.2017, 23:58
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Tym razem ruszamy głową.

Cześć i czołem! W dzisiejszej GROmadzie doczekaliśmy się nieoczekiwanego gościa - oraz równie nieoczekiwanego tematu przewodniego. Venom Snake nie tylko opisze dla Was jedną z lepszych jego zdaniem gier logiczno-przygodowych, ale też zarzuci paroma równie dobrymi tytułami do rozpracowania we własnym zakresie. A że zrządzeniem losu z jedną z nich mam bardzo, ale to bardzo przyjemne wspomnienia - na potrzeby dzisiejszego tekstu odświeżyłem ją sobie na nowo z nadzieją, że również i Wy się do niej przekonacie. Na deser - jeden z klasyczno-nowożytnych cRPGów oraz bogata galeria z najnowszej premiery września! Zaczynamy!

 

Venom Snake

 

The Talos Principle (PC, Croteam, 2014)

Dzisiejsza pogawędka na shoutboxie, na temat gier logicznych, przypomniała mi o tym świetnym tytule. Nie jestem jakimś zagorzałym fanem maltretowania szarych komórek grami, ale udało mi się w życiu liznąć w tym temacie na tyle dużo, że jestem w stanie wyrecytować pięć moich ulubionych gier przez sen. Zasada Talosa z całą pewnością jest na pierwszym miejscu w tym moim osobistym zestawieniu.

Dwie części serii Portal są chyba najbardziej rozpoznawalnymi grami logicznymi, ale obie stawiają raczej na spostrzegawczość, niż na prawdziwe główkowanie nad zadanym problemem – "widzisz tamten biały panel po drugiej stronie komory? Tam będzie wyjście!". Talos się nie cacka, niekiedy (w poźniejszych etapach) nad jedną łamigłówką można spędzić dobre pół godziny i w końcu odpuścić, wrócić następnego dnia, znowu posiedzieć kilkadziesiąt minut, aż nagle spływa na nas oświecenie i człowiek tylko puka się w głowę, "to było takie oczywiste?".

Ale tak właściwie czym jest The Talos Principle? Nie mam zamiaru rozpisywać się tutaj nad fabułą ten produkcji, jestem zdania, że każdy powinien poznać ją we własnym zakresie. Za to sam gameplay z początku wydaje się tak prosty, że aż banalny. Chodzimy po środowisku stworzonym na silniku Serious Engine 4 (gra do najpiękniejszych nie należy, ale w oczy też nie kłuje), możemy biegać, skakać i podnosić wskaźniki, które potrafią załamywać laserową wiązkę, przez co zmieniają kierunek jej padania, umożliwiając otworzenie przejścia. Łącznie jest ponad sto dwadzieścia zagadek, w późniejszych etapach gry dostajemy znacznie więcej zabawek do wykorzystania, przez co końcowe poziomy są już naprawdę trudne, kiedy musimy wykombinować jak wykorzystać pięciu różnych mechanizmów jednocześnie.

Spędziłem z tą grą ponad dwadzieścia godzin, opowiedziana historia mnie zachwyciła, a zagadki dały niezły wycisk. Przed napisaniem tego tekstu odpaliłem na chwilę dodatek Road to Gehenna, którego jeszcze nie ruszyłem, ale niestety mój umysł zardziewał przez dwuletni celibat z Talosem, więc na razie musze odświeżyć głowę przechodząc jeszcze raz podstawkę.

Na początku tego tekstu wspomniałem o pięciu grach, jeśli ktoś jest zainteresowany to zrobi sobie research:

  • The Talos Principle
  • Antichamber
  • The Turing Test
  • Królik Bystrzak dla Pierwszaka: Przygoda pod chmurką
  • Portal

PS. W grze jest mnóstwo easter eggów związnych z popkulturą i innymi grami, chyba w żadnej innej grze nie było takiego natężenia "smaczków" na metr kwadratowy cyfrowego świata.

 

 

Lochy Kielicha – Bloodborne (PS4, FromSoftware, 2015)

Do Bloodborne'a wróciłem po półrocznej przerwie i od razu sobie przypomniałem dlaczego go odstawiłem. W tym krótkim tekście chcę poruszyć tylko sprawę jednej pobocznej aktywności, którą można bardzo łatwo pominąć, jeśli skupić się tylko na głownym wątku. Lochy Kielicha, bo o nich mowa, na papierze brzmią świetnie. Losowo generowane lochy, które z każdym kolejny piętrem każą nam walczyć z innym bossem i zwiększają swój poziom trudności.
 

Szkoda tylko, że po zrobieniu pierwszych trzech dungeonów widzieliśmy tak naprawdę wszystko. Każda lokacja wygląda identycznie, różni się tylko innym rozmieszczeniem tych samych pomieszczeń i przeciwników. Bossowie szybko zaczynają się powtarzać. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że do stworzenia bardziej zaawansowanych lochów potrzebne są przedmioty, które albo występują raptem cztery razy w grze, albo trzeba je grindować w kółko i w kółko.

Przez tę powtarzalność i grind na dłuższą metę Lochy Kielicha są przykrym obowiązkiem (dla tych, którzy chcą zdobyć platynowe trofeum), niż ciekawym wydłużeniem rozgrywki. Zmarnowany potencjał. W moim odczuciu w obecnej formie ten dodatkowy tryb jest zupełnie zbędny, bo, po pierwsze, bardziej zniechęca do dalszego grania, niż przyciąga uwagę, po drugie, na skutek grindu postać staje się na tyle mocna, że Nowa Gra+ przestaje być jakimkolwiek wyzwaniem po przejściu głownych Kielichów.


 

mashi1986

 

„Twoje światło należy do mnie”…cholera jasna – BUNGIE znów to zrobiło!

 

Hejt, wiadro pomyj i ogólny syf – to wszystko spłynęło na Activision po premierze pierwszej części „Przeznaczenia” i polityce firmy dotyczącej dodatków do gry Bungie. Amerykanie wołali sobie  horrendalne wręcz pieniądze za krótkie epizody, które wydawały się być tak naprawdę wcześniej wyciętym contentem z pełnej wersji gry. Destiny 2 miało to wszystko naprawić. Od początku mieliśmy dostać „full pakiet” na którym nikt się nie zawiedzie, a który z biegiem czasu będzie doposażony o nowe atrakcje. Miałem obawy i to spore…aż nie odpaliłem dwójki i ujrzałem retrospekcji sprzed niemal 3 lat:

Zostałem kupiony niemal z miejsca, a w mojej głowie zaczęły przewijać się wspomnienia z pierwszej części gry i wielu wspaniałych chwil spędzonych w świecie wykreowanym przez konsolowych mistrzów gatunku FPS… Długo by opowiadać o nocnych, wielogodzinnych Raidach, sposobach na pokonanie sub-bossów i szukaniu drogi do celu. Koleżanki i koledzy – historia właśnie zatoczyła koło. Przed Wami konsolowa gra roku 2017:

DESTINY 2

Uwielbiam czuć „uzależnienie” od gry. Oczywiście wszystko w ramach zdrowego rozsądku, ale mam nadzieje że wiecie o co mi chodzi. To ten stan gdzie człowiek zastanawia się co w danej pozycji może odkryć jutro, co go czeka w następnym etapie i co może zrobić żeby być jeszcze lepszym. Tak właśnie działa Destiny – uzależnia i sprawia, że wszystko inne co związane z grami schodzi na dalszy plan. Wielu ludzi tego nie rozumie – z oczywistego względu – nie zanurzyli się w tym świecie, a ten jest po prostu piękny:

W najnowszej części zaserwowało nam olbrzymią różnorodność lokacji. Nie ma mowy o nudzie, czy powtarzalności. Każda planeta to popis kunsztu wykonania  i najwyższa, światowa półka desingu. To co wyczarowali chłopaki z Bungie powinno budzić respekt w każdym bez wyjątku. Podobnie jak w przypadku Nintendo i ostatniej Zeldy, tak samo tutaj „nie chcę się pchać fabuły do przodu”. Ma się po prostu ochotę chodzić, zwiedzać, podziwiać…i strzelać!

Tak STRZELANIE! Chyba w żadnej innej grze nie ma takiego wyczucia broni, takiego „filingu” płynącego z czystej wymiany ognia, takiej satysfakcji z wymierzonego head’a w „Upadłego”, czy radochy z załatwienia Vexa krytycznym trafieniem. Gra się p prostu wybornie!

Cała historia opowiedziane jest zdecydowanie lepiej niż w pierwszej części i już od początku czujemy, że tym razem ten punkt imprezy nie został potraktowany po macoszemu. Zabawę zaczynamy na Wierzy…lub raczej tym co z niej zostało. Swoisty platforma społecznościowa znana graczom z poprzedniej części zostaje opanowana przez najeźdźców, a my tracimy wszystko co do tej pory stanowiło o naszej sile. Azyl Guardianów właśnie przestał istnieć, a my musimy stawić czoła wrogowi. Od początku jest naprawdę gorąco. Zresztą zobaczcie sami:

Jednak ukończenie trybu fabularnego to dopiero początek. Gra jest przepełniona zadaniami pobocznymi, straikami, rozgrywką PVP, a wisienką na torcie jest RAID – Leviatan. Co tam się będzie działo? Nie mam pojęcie, ale jestem cholernie ciekawy! Bungie dostarczyło grę niemal kompletną, mimo że od dawna wiemy o dodatkowych rozszerzeniach w przyszłości. Grę wartą każdej z 250 złotówek jakie musimy wydać, aby stać się jej posiadaczem. Grę którą zapamiętamy na lata, zapewne do czasu wydania kolejnej części Przeznaczenia, a to jest nieuniknione! Do zobaczenia na orbicie Guardianie!

 

 

Daaku

 

Wasteland 2: Director's Cut [PS4, InXile Entertainment 2015]

Przed tekstem właściwym czuję się w obowiązku zarzucić małą dygresją. Otóż miałem niedawno okazję wypróbować sobie Fallouta 4. Nic wiążącego, ot stworzenie postaci, spędzenie paru godzin na mapie, odwiedziny pierwszego miasta, pierwszy crafting, pierwszy Power Armor, pierwszy Deathclaw... Rozumiem, że jednostronna sieczka tłumu bandytów na ulicach miasta za pomocą działa obrotowego miała przytłoczyć gracza efekciarstwem i "cinematic experience", ale niech mi ognisty gekon siedzenie podpiecze, jeżeli można to jeszcze uznać za Fallouta. Jako jedna z tych starych skner, które na pierwszych dwóch Falloutach zjadły zęby, czwarta odsłona to dla mnie po prostu bezsensowny, sandboksowy FPS udający uproszczonego RPGa. Żal, że tak zasłużona seria została zepchnięta na takie tory...

Tym bardziej cieszę się więc, że ósma generacja konsol zafundowała nam prawdziwy renesans klasycznych, staroszkolnych cRPGów. Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera, Divinity: Original Sin - to te najgorętsze tytuły, a obok nich siedzi opisywany właśnie Wasteland 2 od InXile - studia założonego przez Briana Fargo, ojca atomowej serii. Na sięgnięcie po płytkę z grą nie złożyły się żadne zewnętrzne, górnolotne czynniki - nie hajpowałem się na ten tytuł, nie miałem nikomu niczego do udowodnienia, nie dręczyły mnie żadne pseudofilozoficzne pobudki. Ot po prostu, naszło mnie na coś nowego i tyle. A przynajmniej taki był początkowy zamysł - "coś nowego". Jak się zaraz okazało, zamiast czegoś nowego czekał mnie powrót na stare śmieci - stare, wypróbowane, kochane. Bo Wasteland 2 to dosłownie mokry sen każdego stęsknionego fana Falloutów...

Pierwsze minuty gry - i już easter egg tak bardzo w stylu Fargo

 

Ale po kolei - podczas animacji początkowej jako żyw przywodzącej na myśl ikoniczne "War, war never changes" zostaje nam przedstawiony setting tego nieprzyjaznego świata włącznie z genezą tej jego nieprzyjemności. Otóż w 2018 r. świat się kończy - świat który znamy, ponieważ Stany Zjednoczone i Republika Sowiecka częstują się nawzajem atomowymi grzybkami. W czasie, gdy wszystko, co służyło do tej pory dobru ludzkości znika pod wpływem fali uderzeniowej lub radioaktywnego pyłu, pluton wojskowych inżynierów stacjonujący na południowo-zachodnich nieużytkach kraju eksmituje z pobliskiego więzienia wszystkich więźniów, samemu osiedlając się pośród jego murów. Kiedy jednak na zewnątrz zaczyna kwitnąć klimat rodem z filmów z Mad Maxem - rabunki, tortury, kanibalizm - część techników, ta zachowująca resztki człowieczeństwa, wychodzi na pustynię i zaczyna walczyć z rabusiami oraz chronić niewinnych. Tak przez lata dociera się credo organizacji stanowiącej tutaj jedyne przejawy prawa i porządku, dumnie zwanej Desert Rangers.

Akcję właściwą rozpoczynamy prawie sto lat później, w 2102 roku, podczas pogrzebu doświadczonego Rangera o pseudonimie Ace. Ace został wysłany przez generała Vargasa z misją założenia skrzynek przekaźnikowych na pobliskie wieże radiowe, aby ustalić pozycję źródła nadającego pewną transmisję - co, jak widać, średnio mu wyszło. Owa transmisja zawiera głównie jakieś majaki szaleńca wspominające o połączeniu życia człowieka i maszyny - już na tej podstawie każdy zdroworozsądkowy człowiek powinien zlać ją na ciepło gdyby nie fakt, że... wspomina się w niej o Rangersach. Jako o przeszkodzie stojącej na drodze ku wielkim zmianom, przeszkodzie, jaką trzeba usunąć. Rozumiecie już, czemu generał wziął ją tak sobie do serca? Jak czteroosobowy skład nowicjuszy otrzymujemy swoją pierwszą misję - odnaleźć przekaźniki radiowe znajdujące się przy zwłokach Ace'a i ustalić źródło transmisji, a na dłuższą metę zażegnać grożące organizacji niebezpieczeństwo. Co wbrew pozorom tylko wydaję się takie proste, bo zaraz po wyjściu z naszej bazy-Cytadeli otrzymujemy z dwóch pobliskich siedlisk sygnały SOS - zupełnie, jakby ktoś podsłuchiwał nasz chatter i doskonale wiedział, kiedy nas spowolnić...

Czwórka moich docelowych wariatów - spostrzegawczy lider, strzelczyni wyborowa, medyk oraz osiłek

 

I w tym miejscu zaczyna się właściwa zabawa.Korzystając bowiem ze znajomego, staroszkolnego edytora postaci, ustalamy ostateczny kształt naszej drużyny specjalistów tak, jak tylko sobie zażyczymy. Od imienia przez statystyki oparte o system CLASSIC (jeżeli na myśl przychodzi Wam system SPECIAL to tak, jesteście w domu!), trzy rodzaje umiejętności (bitewne, ogólne, psychologiczne) oraz wpływający na nasz styl gry Quirk (których listę mogliście kojarzyć jako Traits). Te ostatnie oferują nam zarówno zalety, jak i wady - ten element można oczywiście pominąć, ale jaka w tym zabawa? Mój lider z racji niskiego szczęścia zaczyna z Repressed Rage (w walce nie zada sam z siebie ataku krytycznego, za to każdy otrzymany od wroga krytyk podwaja zadawane obrażenia), asystująca mu snajperka otrzymała dodatkowe punkty AP kosztem i tak już niskiej sekwencji w walce, medyk leczy za każdym razem o 25% więcej zdrowia członkom drużyny ale nie może leczyć się samemu, a wymachujący bronią tępą fizol zadaje większe obrażenia kosztej mniejszej szansy na krytyka. Bo jak już się specjalizować, to na całego!

Poruszanie się po lokacjach to po raz kolejny unowocześniona mechanika starych Falloutów - postacie przemieszczamy jedną gałką, lewy spust daje dostęp do koła umiejętności, prawy spust - do koła opcji bitewnych, naciśnięcie prawej gałki zmienia możliwe ustawienia kamery (podążająca za nami, długodystansowa do omiatania lokacji, skalowa do poszerzania/zawężania okna dialogowego). Powrót do przeszłości funduje nam także mapa świata, po której poruszamy się na starą modłę, odkrywając nowe lokacje, unikając skażonych stref, odnajdując relikty starego świata oraz wchodząc w potyczki z przemierzającymi pustynie zbrojnymi bandami. To dobre okazje na zasięgnięcie nieco doświadczenia, za które dopakujemy naszą drużynę - a że początkowo naszymi biegłościami mało co jesteśmy w stanie zdziałać, to awanse na kolejne poziomy są jak najbardziej wskazane.

Pola walki są jednocześnie schludne i pieszczące oko


 

I co znajdziemy w tym miejscu? Jak zwykle koniec ;) Do zobaczenia za tydzień - przypominam, że nadchodzą wielkie zmiany!

Oceń bloga:
24

Komentarze (87)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper