SKLEP

ReDaaktorskie Odchyły

Pisane w kokpicie mecha
Daaku Daaku 01.09.2017, 23:37
Piątkowa GROmada #49
408V

Piątkowa GROmada #49

Kept you waiting, huh?

Cześć i czołem! Dzisiaj po raz kolejny serwujemy Wam zmianę klimatów w postaci nagłego powrotu do szóstej generacji konsol - generacji, która nie znała jeszcze day-one patchy, season passów czy płatnych DLC. W moim przypadku chodzi o znane i kochane PlayStation 2, na którym - mimo wieloletniej i nieraz intensywnej eksploatacji - do dzisiaj pozostała mi całkiem spora kupka wstydu. A ponieważ ostatnie pięć dni spędziłem na urlopiku z dala od cywilizacji (czytaj: przede wszystkim internetu), to w ruch poszedł dawno niewidziany znajomy z zestawem "jednostrzałowców", czyli krótkich tytułów czekających od lat na przejście i odstawienie. Spośród siedmiu najbardziej do gustu przypadły mi dwa z nich, o których więcej przeczytanie w dalszej części tekstu. Ale przedtem niezastąpiony @Musiel opisze dla Was kolejną pecetową perełkę. 

P.S. Co prawda miało to miejsce wczoraj, ale nie umniejsza to w żaden sposób randze wydarzenia - piszący poniżej Mussy obchodził wczoraj urodziny! Proszę o życzenia dla solenizanta!

P.P.S. Zwyczajowo nie lubię się chwalić, ale tym razem zrobię wyjątek - w najnowszym blogu doktorka znajdziecie mój gościnny wpis o lipcowych nabytkach. Zapraszam do lektury przede wszystkim fanów japońszczyzny!

 

 

Musiel

 

Spoiler Alert (PC, 2014, Megafuzz)

 

Platformówki 2D to zazwyczaj nietrudne gry w których liczy się dobry refleks, zręczność, a także szczęście. W tego typu produkcjach biegamy od lewej do prawej. No może czasami zmienia się kierunek na chwilę, ale potem i tak pchamy levele na przód. A co jeśli by zrobić grę w której nie pchamy fabuły, a ją cofamy? Na taki pomysł wpadli ludzie ze studia Megafuzz, którzy postanowili zrobić niezależną grę o wdzięcznej nazwie Spoiler Alert.

Jak już wspomniałem zaczynamy wszystko od końca czyli najpierw walczymy z finalnym bossem, ratujemy księżniczkę i jest happy end. Pojawiają się napisy końcowe i wtedy zaczyna się właściwa gra. Napisy się cofają, a my zaczynamy swoją przygodę idąc do tyłu. Tak, nasza postać porusza się do tyłu zupełnie jak Michael Jackson gdy robił Moonwalka :P A to dopiero początek zabawy. Plansz jest ogólnie 100 i są podzielone na 4 światy (ostatni świat odblokuje się jak przejdziemy 3 poprzednie). Każdy jest inny. W jednym spotkamy pingwiny, w innym krasnoludy zombie, a w jeszcze innym kosmitów. Nie wiem co brali twórcy, ale też to chce. Na końcu każdego świata czeka na nas boss i muszę przyznać, że bossowie wyglądają bardzo ciekawie.

A kysz kałamarnico. Leave me alone!

 

Największym bajerem jest jednak time paradox. Innymi słowy musimy zrobić wszystko to co nasza postać wykonała jak szła do przodu. Czyli jeśli w jednym miejscu jest pokazane, że zebraliśmy kilka monet, to trzeba tam się dostać i je zwrócić. To samo też się tyczy przeciwników. Jeśli jakiegoś ubiliśmy, to musimy przywrócić go do zdrowia skokiem, ale nie jest to takie proste, bo nasza postać porusza się samoczynnie, a naszym zadaniem jest tylko umiejętne korzystanie ze skoku w odpowiednich momentach. Na dodatek liczy się czas przejścia. Im szybciej zaliczymy planszę tym lepszy puchar zgarniemy. Tak więc fani szybkiego przechodzenia plansz i żyłowania coraz lepszych czasów będą tym zachwyceni. A jeśli mowa o żyłowanie czasów, to w grze jest też specjalny tryb dla fanów speedrunowania.

Pingwin w rakiecie? Czemu nie!

 

Jeśli chodzi o oprawę graficzną i dźwiękową, to jest pod tym względem minimalistycznie. Oprawa graficzna jest bardzo prosta, ale to nie przeszkadza w graniu. Jeśli chodzi o muzykę, to każdy świat ma swój własny motyw, ale nie są to jakieś wybitne kawałki, które zapadną Wam w pamięć na długo.

Niestety gra ma jedną sporą wadę. Pomimo, że jest aż 100 plansz, to są one bardzo krótkie. Przejście każdej z nich zajmuje ok kilku sekund. Nie są to jakieś skomplikowane plansze, chociaż nie raz będziecie je powtarzać po kilka razy, a to nie wyjdzie skok, a to wpadniecie w przepaść, a to zaskoczy Was jeszcze coś innego. No i dla jednych wadą może okazać się cena. Spoiler Alert kosztuje aktualnie na Steamie 3 euro. Niby to nie dużo, ale warto pomyśleć dwa razy zanim się kupi tego indyka.

W ten weekend zagram jeszcze w Brawlhalle, DreadOut (o tym niebawem w GROmadzie chyba, że prędzej padnę na zawał ;P) i może na coś jeszcze znajdzie się czas. To ode mnie tyle. Pad z Wami :)


 

Daaku

 

Transformers Armada: Prelude to Energon [PS2, Atari 2004]

 

Temat zmiennokształtnych, wielkich robotów jest od jakiegoś czasu mocno eksploatowany na PPE - @Kaszydo swoją serią blogów niestrudzenie archiwizuje całokształt twórczości spod znaku Transformersów i wciąż nie wygląda na to, aby miała wkrótce przestać. Lektura jej zestawień skutkuje u niektórych starych byków niepochamowanymi atakami nostalgii lat dzieciństwa - wśród zarażonych znalazłem się i ja, więc na efekty nie trzeba było  długo czekać. Poczciwe PS2 buczało już sobie cichutko niczym Teletraan-1, a włożona do jego wnętrza płytka z grą rozbłysnęła iskrą życia niczym sama Matryca... Przystanek końcowy - Armada!

Najświeższą grą z uniwersum Transformersów, jaką możecie kojarzyć, to całkiem świeże, oparte na Pierwszej Generacji Devastation od Platinum Games. Transformers Armada: Prelude to Energon (u nas wydane pod wcale nie kłopotliwym, bo ogólnikowym tytułem Transformers) dotyczy z kolei, jak nietrudno się domyślić, spin-offu serii o nazwie Armada, a przedstawione w nim wydarzenia stanowią tło pod kolejnego spin-offa, Energon. Niezależnie jednak, o którym rozgałęzieniu rozmawiamy, historia zaczyna się tak samo: siły Autobotów pod przywództwem prawego Optimusa Prime walczą z zawiadującym nikczemnymi Decepticonami Megatronem o panowanie nad swoją ojczystą planetą, Cybertronem oraz nad Miniconami - rasą małych robocików zdolnych obdarzyć ich właściciela potężnymi zdolnościami. W tej itracji szala zwycięstwa przechyla się na korzyść tych drugich i już, już Megatron ma zadać Prime'owi śmiertelny cios, gdy niedaleko nich jeden z Miniconów otwiera portal przestrzenny na powierzchnię Ziemi. A gdzie Minicony otwierają portale, tam więcej Miniconów - dla Megatrona stanowi to większy priorytet od wykończenia swojego wielomilionoletniego rywala, toteż czym prędzej pakuje mechaniczny zad na Błękitną Planetę. Optimus rusza oczywiście za nim, aby go powstrzymać. Tyle tylko, że jego wróg zdążył już się przygotować. 

Miejscówki są DIABELNIE wręcz rozległe!

 

Do gry zasiadamy pod postacią jednego z trzech dostępnych Autobotów: potężnego, ale powolnego Optimusa, pancernego Red Alerta lub szybciutkiego acz kruchego Hot Shota. Nie musimy jednak spędzać całej gry w wybranej na początku blaszanej powłoce - na każdą misję możemy wybrać innego z nich, w zależności od upodobań. Wedle upodobań możemy sobie także ekwipować pochowane po rozległych poziomach Minicony - każdy z nich odda w nasze ręce inny element przydatnego w walce ekwipunku. Początkowo do dyspozycji mamy wyłącznie domyślny blaster, ale krótka eksploracja szybko nagradza nas np. pociskami samonaprowadzającymi, minami przeciwpiechotnymi, barierą ochronną czy wzmocnieniem ataków wręcz. Naraz takich argumentów możemy mieć nałożonych do czterech, choć jest w tym kilka ograniczeń: pod przyciskami L1-L2 znajdują się wyłącznie bariery i wzmocnienia, pod R1-R2 wyłącznie bronie, ich "ciężar" nie może przekroczyć odgórnego limitu wolnych slotów i każdy rodzaj Minicona kosztuje inną ilość energonu. Kombinacji jest sporo i choć trochę smuteczek, że nie mogę obłożyć sobie swojego robota samymi działami i rakietnicami, to jednak dwa gnaty w zupełności wystarczają do wymian ognia, a niektóre ulepszenia okazują się niezastąpione na pewne sytuacje.

Bossowie są zróżnicowani i z każdym walczy się inaczej

 

Każda miejscówka jest niezwykle rozległa, a pomiędzy kolejnymi jej obszarami poruszamy się za pomocą teleportów. Możemy przy nich wrócić także do bazy, aby odnowić sobie energię albo zmienić postać czy ułożenie jej Miniconów. Poza samym strzelaniem czeka nas oczywiście poszukiwanie nowych Miniconów i Dataconów (te drugie odblokowują w menu Extra nowe pozycje, np. artworki czy... instrukcje składania zabawek!) oraz pokonywanie przeszkód platformowych. Już pierwsza misja w gęstych lasach Amazonii uczy nas kaskaderskiej jazdy i skoków między urwiskami, a dalej jest niewiele gorzej. Nie wszędzie jednak dostaniemy się od razu i dopiero po uzyskaniu specjalnego Minicona doczepiającego nam skrzydła otworem staną przed nami np. szczyty gór czy odsunięte od lądu kry lodowe. Każdy poziom wieńczy walka z bossem - sługusem Megatrona, spotkamy więc np. Starscreama (świetny design) czy Cyclonusa. 

Moim celem jest oczywiście dojście do samego końca i pogięcie maski Megatronowi. Nie wiem na razie, na ile poziomów składa się cała kampania, ale ile by ich nie było - z takim areałem terenu działań nie będę narzekał. Wręcz przeciwnie, szukanie kompletu robocików na każdym z nich będzie pasjonującym zadaniem. Ale mój wolny czas oraz uwagę zaprzątać będzie jeszcze jedna gra, którą za momencik opiszę.

Transformacja i jazda! Ale uwaga na drzewa


 


S.O.S.: The Final Escape [PS2, IREM 2002]

[loga nie będzie, zaginęło podczas wstrząsów]

 

Seria Zettai Zetsumei Toshi (ang. "Absolutely Desperate City") od samego początku miała przerąbane na rynkach zachodnich. Niby poprawnie nazywa się ją Disaster Report, ale jak widzicie, u nas tę samą grę wydano pod innym tytułem S.O.S.: The Final Escape. Jej sequel nazwano z kolei Raw Danger! - kompletnie z czapy. Do tego jeszcze gdzieś tam majaczy jeszcze Disaster: Day of Crisis (już bliżej oryginału, prawda?), ale to od innego studia i na inny sprzęt. Sympatyk gier "katastroficznych" ma więc urwanie głowy z ogarnięciem meandrów całej, niszowej do tego, serii...

A to i tak jego najmniejszy kłopot, bo gry spod szyldu Disaster Report zdecydowanie należą do kategorii "kochaj albo nienawidź". Przy czym kochanie byłoby tu naprawdę trudną miłością, uczuciem skierowanym w stronę mocno nieurodziwego i niegrzeszącego mądrością dziecka, obchodzenie się z którym przyprawia jednak o trudne do opisania ciepło w sercu... Dobra, prosto z mostu - gra jest brzydka, okej? A animacje postaci wołąją o pomstę do nieba. A dialogi to powód do innego wołania, zagłuszającego deklamacje wygłaszane z przekonaniem równym statystom "Ukrytej prawdy" czy innego aktorskiego rakowiska. A...

Animacja wspinania się tak długa, że człowiek sam z siebie zerka na zegarek

 

Ale jednak coś w The Final Escape jest. Może nie widać tego na samym początku, choć gdy się pojawi - bez trudu to dostrzeżesz i wywrze ono na Tobie spore wrażenie. Na przykład moment, w którym bohater wchodzi po drabinie, a przyglądająca mu się od góry kamera wychwytuje jak podłoga, na której przed kilkoma sekundami stał, opada w głęboką czeluść oceanu. Albo powoli przechylająca się belka, na której balansujemy, a która zaraz spadnie w przepaść - z nami na jej wierzchu, jeśli się nie pospieszymy. Albo kołyszące się niczym trzcina na wietrze betonowe filary podtrzymujące czteropasmówkę, pod którą musimy przejść... Niby są to tylko momenty, zwykłe widoki, ale zapadły mi one w pamięci znacznie głębiej, niż drewniane dialogi czy oprawa bardzo wczesnego PS2, a miejscami wręcz późnego PSOne.

Ale pomimo tej surowości oprawy Stiver Island - stworzona przez człowieka sztuczna wyspa z metropolią w samym centrum potrafi ująć. Nie tyle architekturą, choć i tu zdarzą się cuda pokroju toru przeszkód w odwróconym o 90 stopni korytarzu budynku, co dokonującym się nierzadko na naszych oczach zniszczeniom. Niezależnie od tego, czy to zawali się fragment drogi wraz z pojazdami, czy osuwająca się ciężarówka wyląduje metr przed nami, czy wielki globus zdobiący szczyt wieżowca powoli zleci na ulicę i jeszcze nieco się poturla - wstrząsy wtórne nie oszczędzają tu niczego i nikogo. I to właśnie z efektami ich działań musi radzić sobie nasz eMCek, Keith Helm (co za imię!) i partnerująca mu Karen Morris. Panna doczekała się w zachodnim wydaniu farbowania kudłów na blond i ten kolor doskonale oddaje jej poziom umysłowy - średnio ogarnia, co dzieję się wokoło, ciągle jęczy i wiecznie wpada w kłopoty. Od dokonywanych przez nas wyborów zależy, jak będzie się odnosił do niej sam Keith - albo będzie ją wspomagał, albo zlewał czy wręcz robił na złość. We mnie jej naiwność wyzwoliła mimowolne instynkty macierzyńskie, więc poratowałem ją podczas deszczu parasolką czy pozwoliłem zejść po drabinie jako pierwszej (@Ciwas, Ty wiesz, o co chodzi). Podczas gry napotkamy także innych ocalałych i nieocalałych, z którymi będziemy wchodzić w intrakcje - tu też wybory pozostawiono naszej gestii. A że część z nich powiązana jest z historią wyspy, to warto przyjrzeć im się bliżej. Bo a nuż okaże się, że mają coś wspólnego z całym tym bałaganem...

Obwieszony sprzętem niczym pierwszopoziomowy noob na serwerze MMO

 

Trudno powiedzieć, aby gra była jakoś przesadnie trudna. Ciężko jest przecież na czymkolwiek się wyłożyć, gdy służące do zapisywania stanu gry źródła wody pitnej (przede wszystkim kraniki) występują dosłownie na każdym rogu. To przecież jakaś paranoja, aby przez pierwszych 12 minut gry (z czego ze dwie na intro) dać graczowi cztery możliwości sejwa! Później częstotliwość ta nieco spada, choć i tak poziom wyzwania specjalnie od tego nie rośnie. Głównym zagrożeniem są dla nas nagłe osunięcia i zawały - wszystkie oczywiście oskryptowane, więc jeżeli raz się na nie nadziejemy, to drugie podejście zakończymy sukcesem. W najgorszym wypadku cofnie nas tylko do początku tej samej sekcji.

W związku z powyższym mam co do S.O.S.: The Final Escape wymagania tak samo wysokie, jak ona ma wobec mnie. Zapowiada się względnie beztresowa, choć działająca na wyobraźnię przebieżka po zniszczonej metropolii i obserwacji, jak siły natury w rzyci mają technologie człowieka. A jak już zobaczę napisy końcowe, to pokuszę się również na Raw Danger!, który także przez lata czekał na swoją kolej. No, lepszej okazji niż teraz już chyba mieć nie będzie.

Co by się z nami stało, gdybyśmy parę sekund wcześniej przyspieszyli kroku?


 

Na ten tydzień wystarczy. Niezależnie od tego, czy w poniedziałek gonicie z powrotem do pracy, czy - po dłuższej przerwie - z powrotem do szkoły, przed Wami wciąż ten magiczny dzień zwany piątkiem, którego wieczorową porą rozpoczniecie upragniony weekend. Do przeczytania za tydzień!

Daaku

 

Z ostatniej chwili: ściągam na  PS4 betę Gundam Versus

Tagi: daaku disaster report final escape musiel piąteczek piątek piątunio spoiler alert transformers

Oceń notkę
+ +36 -

Czterooka warszawska depresja
Oceń profil
+ +212 -
Daaku
Ranking: 1 Poziom: 91
PD: 93426
REPUTACJA: 80965
Miesięcznik PSX Extreme