Piątkowa GROmada #27

BLOG O GRZE
1788V
Piątkowa GROmada #27
Daaku | 31.03.2017, 19:53
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Nadszedł piątek, a z nim prawdziwy kocioł rozmaitości!

W dzisiejszym wydaniu GROmady będzie ciekawy, ponieważ doczekaliśmy się jednego gościa "z importu", wraz z takowąż opisywaną grą, oraz pierwszych wrażeń z najnowszego dodatku do Dark Souls III, przy którym Real o mały włos, a musiałby inwestować w nowego pada... A na zakończenie jakiś lamus strzela sobie do mechów i skacze jakąś włóczkową pokraką. Na tle pozostałych wpisów obciach i infantylizm...

Zapraszam do lektury!

Kreditsy za kozackie logo lecą oczywiście do @Reinvented!


 

amazarashi 力丸

 

Disaster Report [PS2/PS3]

Do Disaster Report podchodziłem troche sceptycznie. Gra ma już swoje lata na karku, a tematyka trzęsienia ziemi dewastującego metropolię na pewno do łatwych w realizacji nie należy. Oddanie klimatu zagrożenia to połowa sukcesu w grach tego typu, ale czy udało się to zrealizować na sprzęcie sprzed ponad dekady?

 

Nasz bohater to Masayuki Sudo. Pracuje dla gazety a całe zamieszanie spotkało go w pociągu podczas podróży do miasta gdzie miał rozpocząć karierę w nowym miejscu pracy. Nagłe wstrząsy wywróciły połowę miasta do góry nogami w tym i nasz pociąg. Naszym zadaniem jest przetrwanie wstrząsów wtórnych oraz ucieczka w bezpieczne miejsce.

 

 

Klimat i atmosferę zagrożenia zdecydowanie podbijają informacje o sytuacji w mieście, których możemy wysłuchać w niektórych lokacjach. Podają informacje o liczbie osób zaginionych, sile wstrząsów, czy też miejscach dokąd możemy się ewakuować.

Naszym głównym zmartwieniem jest energia/fizyczna wytrzymałość. Wszystko co robimy czyni nas słabszym i zdecydowanie odczujemy jej utratę wspinając się czy też nadwyrężając organizm (niebieski wskaźnik QP). Osłabienie prowadzi początkowo do wolniejszego poruszania i w rezultacie stopniowej utraty punktów zdrowia - HP. Regenerujemy wytrzymałość pijąc wodę np. ze sprawnych kranów w mieście i odwiedzanych lokacjach. Czasami jednak nie mamy dostępu do źródeł wody przez dłuższy czas. Tu z pomocą przychodzi nam nasz plecak oraz butelki. Celem przetrwania w trudnych warunkach możemy napełniać plastikowe butelki wodą i skorzystać z nich później samemu albo ofiarując komuś z ocalałych. Punkty z wodą to także save pointy.  Jednak warto uważać na to co pijemy. Zwykła kranówa napełni nas mocą na max'a (a jakże!), ale woda morska  zregeneruje tylko 2-3 segmenty paska oraz dodatkowo sprawi że znacznie szybciej osłabniemy i odczujemy jeszcze większe pragnienie. Świetny pomysł moim zdaniem.

Wydawałoby się że możemy sobie sielankowo biegać eksplorując rozsypujące się miasto. Tak jednak nie jest. Podczas licznych wstrząsów musimy jak najszybciej przykucnąć, aby ruchy tektoniczne nie spowodowały utraty naszej równowagi i upadku. Ten z kolei kończy się szybkim obniżeniem poziomu wytrzymałości oraz HP. Sprytne rozwiązanie ponieważ wymaga od nas uwagi i skupienia. ALE.. przykucnięcie w niewłaściwym miejscu może się dla nas skończyć tragicznie. Przykładowo na mnie obsunęła się ciężarówka gdy czekałem aż wstrząs ustanie. Jest to dobry patent bo nigdy nie wiemy czy jesteśmy do końca bezpieczni, czy też należy szybko uskoczyć i schować się w innym miejscu. Ma to znamiona realizmu ponieważ podczas prawdziwego trzęsienia nigdy nie wiemy czy będzie duże czy też małe. W realu człowiek zastanawia się czy po kilku sekundach słabego trzęsienia, nie przerodzi się on gwałtownie w większe i czy już czas ruszyć dupę w troki i się ewakuować. Ta niepewność jest najgorsza. 

 

Wracając do gry, autorzy lubią nas zaskakiwać i pojawiają się nawet akcje "na krawędzi" gdy za naszymi plecami spadają trzy ostatnie piętra biurowca. Co ciekawe podnoszenie niektórych przedmiotów wiąże się z niebezpieczeństwem i musimy balansować nad przepaścią, aby zdobyć wymagany przedmiot. 

Fajnie że wraz z nami są też inni walczący o przetrwanie, którzy zwierzając się stają się nam bliżsi. Mam nadzieje że autorzy nie zaniedbali tego elementu w dalszej części gry, ponieważ sprawia to że czujemy się bardziej z nimi związani a wydarzenia jako takie bardziej wiarygodnymi. W pewnym momencie mamy nawet możliwość wybory jaką ścieżkę gry wybierzemy i z kim się udamy w dalszą drogę. 

Mari Aizawa

Odbiór gry psuje troche drętwe poruszanie (ślamazarność), na co można jednak przymknąć oko. Niewybaczalna jest za to praca kamery, która może być źródłem frustracji. Mamy możliwość ustawienia jej za plecami trzymając L2, ale jest ona tak czuła na delikatne zmiany kierunku bohatera, że skacze z lewej do prawej zupełnie utrudniając orientację. Drugą opcją jest przytrzymanie "trójkąta". Wtedy przechodzimy na widok FPP i możemy rozejrzeć się po okolicy szukając wyjścia z trudnej sytuacji. Niestety nie możemy się w tym trybie poruszać. Jest to tryb dość czesto przeze mnie używany. Ogólnie praca kamery to duży minus.

 

Bardzo spodobał mi się patent z miksowaniem przedmiotów w plecaku. Możemy przez to uzyskać silniejsze materiały. Rzeczy które podnosimy również są widoczne. Przykładowo, gdy podniesiemy parasolkę, to nie zniknie ona w plecaku tylko będzie na nim zawieszona. Podobnie ma się sytuacja z różnymi elementami ubioru. Jeżeli znajdziemy rękawice, to będą one przez jakiś czas chronić nasze dłonie przed, np. rozbitym szkłem na ziemi kiedy się czołgamy. Trwa to do momentu jak ulegną zniszczeniu. Na razie poza rękawiczkami udało mi się znaleźć czapkę, hełm oraz dwie pary okularów.

Pomimo szaroburej kolorystyki i poważnej tematyki gry, autorom udało się puścić do nas oko w niektórych momentach. I tu mały spojler! Przykładowo przeprawiając się przez rwącą wodę mamy możliwość wybudowania tratwy z tego co znajdziemy i następnie ją pomalować. Są cztery warianty koloru: słodziuchny, cool/męski, bez zmian, lub czerwony. Ja wybrałem róż aby umilić mojej pani podróż. Koniec spojlera!

Kończąc dodam że spodziewałem się crapiszcza, a tu mam całkiem sporą niespodziankę. Nie wiem ile jeszcze grania przede mną, ale z ciekawością zasiadam przed konsolą chłonąc ten apokaliptyczny klimat. Jeśli gra utrzyma poziom to z pewnością sięgnę po drugą oraz trzecią część.

P.S. Popatrzcie tylko! Jest nawet jazda na rowerze!

Na zakończenie dzisiaj nieco spokojniej z racji tematyki. Negai, czyli "Prośba".

 

 

REALista

 

Dark Souls III: The Ringed City [PS4, From Software 2017]

 

From Software zdecydowało sie porzucić wreszcie uniwersum Dark Souls (co prawda zostawili sobie furtkę i powiedzieli, że może w odległej przyszłości do niego powrócą), ale zanim to się stanie ostatecznie jeszcze raz musiałem chwycić za pudełko z grą.

Gdy po raz pierwszy powracałem do tej produkcji po dość długiej rozłące, aby odwiedzić Namalowany Świat Ariandel nie spodziewałem się, że już po 4-5 godzinach będzie po wszystkim. Było krótko i nie wymagająco, a mój wojownik po chwili mógł powrócić do tego co robił w czasie przerwy

Ale niestety sadyści i psychopaci, którzy pracują we wcześniej wymienionej firmie postanowili pokazać całej ludzkości jak bardzo ich nienawidzą. Stwierdzili, że skoro kończymy z Soulsami to robimy to z przytupem i stworzyli ostatnio już dodatek „The Ringed City”. Pamiętając jak to wyglądało w Bloodbornie raczej jakoś szczególnie mnie nie ruszyło to, że obiecywali, że tutaj postanowią wszystkich ostatecznie zamęczyć. Niby w BB miało być trudno, a tak naprawdę problem sprawiał tylko pierwszy boss (Ludwig Przeklęty) i ostatni nieobowiązkowy (Laurence Pierwszy Wikariusz). Dowiedziałem się, że aby udać się do ostatniego już dodatku należy najpierw przeteleportować się do miejsca starcia z ostatnim bossem z podstawki i tam znajdzie się odpowiednie ognisko. Rzeczywiście było tam co potrzeba. Gdy po raz pierwszy wkroczyłem do tak zwanej Sterty Mętów stwierdziłem, że jest naprawdę fajnie zaprojektowana: gigantyczne budowle powoli popadające w ruinę. Spotkałem pierwszego mieszkańca, który postanowił mnie zaatakować. Zaskoczyło mnie to jak dużo życia mi odebrał, gdy trafił. Później okazało się, że sam on jest najmniejszym problemem. Tam wszystko chce cie zabić i zadaje tak gigantyczne obrażenia, że to przechodzi wszelkie pojecie! Do tego większość posiada potężne czary, które z łatwością zbierają i ¾ mojego naprawdę długiego paska życia. Mój wojak właśnie dowiedział się w co po raz kolejny go wpakowałem i nie był zadowolony.

Jego wygląd zdaję sie mówić: „Nienawidzę cię!”

 

Już po chwili okazało się, że to co chodzi nie jest tak naprawdę groźne jeśli porównanym go z tym co lata. Zobaczyłem coś co miał chyba w teorii przypominać anioła, gdy pierwszy raz go ujrzałem stwierdziłem: „jaki fajny”. Anioł chyba nie był zachwycony moją aprobatą, bo potępieńczo zawył po czym wystrzelił we mnie salwą białych promieni co sprawiło, że mój Nierozpalony stracił Żar.

Teraz już wiedziałem, że na tych gnojków trzeba uważać. Okazało się, że to latadło ma korzenie na ziemi i wystarczy je tylko znaleźć i zabić. Po chwili teren był już oczyszczony i droga do pierwszego bossa stanęła otworem. Zastanowiło mnie co za bydle czyha w dziurze w ziemi, która miała być areną walki z pierwszym szefem. No cóż, na to nie dało sie przygotować. Ziomków Batmana było tam dwóch i szczerze mówiąc oni groźni nie byli. Gorzej zaczynało być, gdy po pokonaniu tych dwóch robił się z nich jeden wielki nietoperz. Nie dość, że ten potwór lata po całej sali, zadaje gigantyczne obrażenia, strzela laserami i przywołuje kule ognia to co chwile ucieka, a arena jest tak wielka, że nie raz nie starczyło mi kondycji, żeby w ogóle do niego dobiec, a on i tak za chwilę skoczył i wylądował w innej odległej części sali. Co za okrutna gra...

Póki jest ich dwóch jest fajnie...

...po chwili przestaje być.

 

No cóż typ okazał się dla mnie zdecydowanie za silny, dlatego stwierdziłem, że trzeba przylevelować, a jak najlepiej się leveluje? Oczywiście pomagając innym w walce z bossem. Powiem szczerze, że chyba From Software zrobiło coś czego nigdy wcześniej im się nie udało, albo nie chciało zrobić: stworzyli bossa, który nadaje się do walki z kilkoma osobami. Zazwyczaj bossowie w grach od nich pokazywali swoją słabość właśnie w momencie, gdy do walki wkraczał drugi gracz, widać było, że nie jest on stworzony do starcia z dwoma przeciwnikami, bo nie posiadał ataków, które by mu to umożliwiały. Książę Demonów takowe miał. Szczególnie kule ognia, które przywoływał potrafiły ukatrupić nawet kilku osób na raz.

Dobra jest nas czterech. To nie może nie wyjść. I cholera nie wyszło...

 

A był to dopiero pierwszy boss. Jestem pewien, że tu spędzę dużo więcej czasu niż w Namalowanym Świecie Ariandel i nie będzie to tak przyjemna przebieżka jak w przypadku pierwszego DLC.

Gdy wreszcie w asyście całej armii ludzi pokonałem pierwszego bossa poszedłem dalej i napotkałem na swoje drodze coś co chyba jest cmentarzem. Zbiegłem po schodkach, a przede mną wyrosła cała armia czerwonych łuczników. Przez chwile popatrzyłem na nich, ale oni patrzeć nie zamierzali. Po raz któryś z rzędu utraciłem Żar. Zacząłem się zastanawiać co Świat zrobił twórcom tej gry, że go tak bardzo nienawidzą? Stwierdziłem, że na razie trzeba skończyć, bo wiem, że ci sadyści na pewno przygotowali dla mnie kolejne niespodzianki, a mój pad zaczął wyrażać gigantyczną chęć spotkania się w trybie przyśpieszonym z najbliższą ścianą.

Na uwagę zasługuje jeszcze jedna rzecz: soundtrack. Przy każdej fazie walki z bossem różni się, a z tego co wiem kolejni bossowie też będą mieli różne formy i dla każdej z nich przygotowany jest oddzielny utwór. Za każdym razem jest to chóralny śpiew, ale jest tak świetny, że to po prostu trzeba usłyszeć. Szkoda, że podczas walki z bossem nie bardzo jest czas, żeby się na tym skupić, bo o ile z podstawki najbardziej podobała mi się muzyka, która przygrywała w głównym menu gry (która po zakupieniu season passa gra też w głównym menu konsoli) tak w tym przypadku trudno mi wybrać najlepszą, bo wszystkie są świetnie. Wbiłem na youtuba, żeby je odsłuchać i są po prostu genialne.

Na koniec macie jeszcze największe upokorzenie jakiego doznałem podczas gry w podstawową wersję Dark Souls III

Nawet wysłałem to na konkurs, w którym trzeba było nagrać filmik z jakieś gry w multi i wymyślić hasło reklamujące PS Plus. Moje brzmiało: „Największe upokorzenia tylko z Playstation Plus”, ale chyba się nie spodobało :D

 

Daaku

 

Unravel [PS4, Coldwood 2016]

 

Właściciele Wii mieli prawdopodbnie okazję zapoznać się z pewnym tytułem utrzymanym w mocno "dzierganej" stylistyce. Kirby's Epic Yarn, bo o nim mowa, był kolejną iteracją serii o różowym pampuchu łykającym wszystko, co nawinie mu się pod otwór gębowy, i choć pod względem mechaniki gwarantował on wysoką jakość wykonania oraz kupę zabawy, to nie da się ukryć, że zapamiętany został właśnie ze względu na zastosowany rodzaj oprawy graficznej. W tamtym przypadku była to jednak głównie kosmetyka, więc nawet przy okazji przejścia na "plastelinę" w Kirby and the Rainbow Curse na Wii U główne zasady rozgrywki pozostawały bez zmian. A co by się stało, gdyby włóczka stała się nie tylko elementem wystroju, ale wręcz głównym bohaterem? Odpowiem, że dostalibyśmy słodziaka, którego wskaźnik tęczorzygometru wychodziłby poza skalę równie daleko, co w przypadku Kirby'ego. Ale aby się o tym przekonać, musielibyście zapoznać się z Unravel.

Bo nasz włóczkowy bohater, Yarny, jest po prostu pocieszny i już od pierwszych chwil z nim spędzonych potrafi skraść serce kierującego nic gracza. Niczym małe dziecko rozgląda się po otoczeniu, próbuje łapać podlatujące bliżej motyle, wzdryga się na gwałtowne ruchy i dźwięki, komicznie łapie równowagę podczas niekontrolowanej jazdy na rowerku czy otrzepuje się po skąpaniu się w sadzawce - po prostu widać, że niby nie jest "ożywiony", a "żyje", jest włóczkowy, a jednocześnie tak bardzo ludzki, cielesny. 

Most z przytarganych spod pobliskiej jabłoni jabłuszek

 

Z tą włóczkowością wiąże się chyba najciekawszy aspekt techniczny gry, na którym wsiera się wiele elementów platformowych oraz zagadek środowiskowych. Yarny, jak to człekokształtny kłębek włóczki z oczkami, podczas swojej przygody stopniowo "rozwija się" tak, że gruba czerwona nitka ciągnie się za nim niczym za Tezeuszem w labiryncie Minotaura. Na chłopski rozum powinno wprowadzić to pewne ograniczenie mobilności (w końcu jesteśmy dosłownie "na smyczy"), ale miałoby to prędzej znaczenie w grze z otwartym światem - w dość liniowej, dwuwymiarowej platformówce nie tworzy to jakichś powodów do obaw. Owszem, zdarzają się momenty, kiedy włóczki braknie, a Yarny zaczyna wyglądać niczym anorektyk, ale szybkie oględziny najbliższego otoczenia pozwolą zwykle zauważyć checkpointa lub nawinięty na jakiś wichajster zapas włókna. A spełni on podczas rozgrywki różnorakie role: nitkę możemy zarzucić niczym lasso, aby wspiąć się na podwyższenia, możemy też bezpiecznie spuścić się po niej ze znacznej wysokości, huśtać się po niej niczym Tarzan, a nawet tworzyć prowizoryczne mosty czy trampoliny. Nie wiem, jak szerokie zastosowanie znajdą w świecie gry powyższe rozwiązania, ale podejrzewam, że gra jeszcze nie raz przyjemnie mnie zaskoczy.

Za mną dopiero dwa światy z planowanych bodaj dziesięciu, droga ku napisom końcowym jest więc dość długa, choć niespecjalnie mnie to martwi. Sielanka przedstawionego świata sprawia, że chce się w nim siedzieć jak najdłużej, a już po fakcie na pewno zechcę powrócić do rozgrywki, aby odkryć wszystkie pochowane po planszach sekrety. Najczęściej w postaci pociesznych, włóczkowych guziczków albo naszywek. Jakby cała gra nie była bez nich wystarczająco urocza!

Im dalej w las, tym zagadki robią się ciekawsze

 

 

Titanfall 2 [PS4, Respawn Entertainment 2016]

 

Pamiętacie może pierwsze doniesienia o Titanfallu? Doniesienia o szybkiej, sieciowej strzelance autorstwa ojców serii Call of Duty, tyle że z mechami? Na mnie najbardziej podziałało to ostatnie słowo, bo ani za rozgrywką sieciową nie przepadam, ani za strzelankami, ani za Call of Duty. Pełna zlewka. Ale meeeeeechy... Ten jeden element podświadomie kazał mi śledzić każdy nowy artykuł o nadchodzącej grze Respawnu... przynajmniej do czasu, gdy nie dowiedziałem się o stopniu kustomizacji naszych metalowych puszek. Trzy rodzaje "ramy" czy tam "podwozia", dwie bronie i jakiś perk. Czyli dosłownie pierwszy lepszy shooterek multi, tyle że w skali makro. Może była to zbyt pochopna decyzja, ale będąc wychowanym na serii Armored Core, gdzie zmieniało się każdą część ciała robota, system celowniczy, radar, silnik, radiator, opcje pomocnicze, a wszystko to opatrzone kilkoma ekranami statystyk - zlałem te sieciowe niby-mechy na ciepło. Po niezbyt zadowalajacej sprzedaży pierwszej odsłony, studio zdało się wysłuchać krytyki graczy i odrobić zadanie domowe, dzięki czemu sequel pod wieloma względami uznawano w chwili premiery za tyleż niedoceniony (bo wciśnięty między Battlefielda 1 a Infinite Warfrare), co udany projekt, a według wielu graczy - także za najlepszą strzelankę 2016 roku.

 

O prawdziwości tego stwierdzenia, jak również zasadności opinii bywalców serwerów, mamy okazję przekonać się przez najbliższy weekend. Od dzisiaj, przy premierze dodatku Colony Reborn, w Titanfall 2 wystartował bowiem darmowy weekend, dzięki któremu każdy zainteresowany, w tym i ja, będzie mógł z bliska przyjrzeć się mechanice rozgrywki i wyrobić sobie opinię o grze odnośnie jej ewentualnego zakupu (kwestia pobrania odpowiednich plików ze Store'a/Live'a). Ja mam za sobą aktualnie szkolenie bojowe, jedną pełną misję fabularną oraz dosłownie dwie randomowe potyczki w trybie sieciowym i choć do zauroczenia jeszcze sporo brakuje, to pierwsze wrażenie na pewno zaliczyłbym do udanych. Nasz bohater, Cooper, jest jak na standardy gatunku niezwykle mobilny - bez żadnego wysiłku przebiega długie dystanse, płynnie przechodzi w ślizg czy podwójne skoki, nie boi się też biegania po ścianach czy wspinaczki na wyższe kondygnacje. Miło mnie to zaskoczyło, na tyle miło, że dłuższą chwilę spędziłem właśnie w samouczku, próbując wykręcić jak najlepszy czas na torze przeszkód oraz sprawdzając inne drogi prowadzące do celu. Dobrze prezentuje się także zróżnicowany arsenał, obejmujący takie standardowe narzędzia jak pistolety, karabiny maszynowe czy strzelby, ale również bardziej "oryginalne" gadżety jak wyrzutnie granatów EMP, generatory wiązek elektrycznych i inne ciężkie argumenty pomocne głównie w eksterminacji Tytanów. Dochodzą do tego przedmioty pomocniczne, jak np. sensory wykrywające przeciwników, które za bardzo przypominają mi podobne bajery z Ghost Recon: Future Soldier, abym szybko (jeśli w ogóle) z nich rezygnował. Sensor, out!

Na bliższe zapoznanie się z trybami sieciowymi nadejdzie jeszcze czas - na razie jak na talerzu dostępnych mam wszystkie sześć rodzajów Tytanów, które potrafią się miedzy sobą znacznie różnić i tylko odpowiednia ilość wystrzelonych pocisków pozwoli mi rozeznać się w ich przydatności. Na razie najbardziej na wyobraźnię zdaje się działać uzbrojony w strzelbę oraz miecz Ronin, pytanie tylko, czy będę nim w stanie cokolwiek ugrać w grze nastawionej przecież na wymianę ognia na dłuższym dystansie... Ktoś chętny do wspólnej zabawy?

Sześć rodzajów Tytanów - każdy mniej lub bardziej odporny czy szybki, każdy równie niebezpieczny


 

Przeczuwasz, że w piątek będzie grubo? Chcesz napisać coś do następnej GROmady albo nawet ją poprowadzić?
Pisz, pisz, pisz! Tu chodzi przede wszystkim o dobrą zabawę!

Oceń bloga:
27

Komentarze (34)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper