O VR w środku nocy, czyli Sony zmienia podejście do VR, a ja otwieram szampana.

BLOG
779V
O VR w środku nocy, czyli Sony zmienia podejście do VR, a ja otwieram szampana.
Ronson | 04.03.2015, 04:50
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

To zdecydowanie największa pozytywna niespodzianka ostatnich lat. Wydarzenie, które będzie mieć ogromny wpływ na to, jak będą wyglądały gry VR na wszystkich platformach w najbliższych kilku latach. Rzecz niesłychana - Sony zmieniło obóz i  zamiast się przyczyniać do hamowania rozwoju gier VR, w toku niewiarygodnego biegu wydarzeń, staje się nagle jednym z głównych obrońców walczących o porządne VR. 

Zacznijmy może od początku, cofając się w czasie o rok.

Jest wiosna 2014r. W świecie VR się zaczyna coś dziać. Oculus przygotowuje się do wypuszczenia wysokiej jakości hełmów VR, a na scenę śmiało wkracza Sony. Po targach pojawiają się wypowiedzi ze strony tak Oculusa jak i Sony, że nie postrzegają siebie nawzajem jako konkurentów, ponieważ kierują swoje produkty do różnych grup klientów.

Założyciel Oculusa i jego ekipa, jasno od początku Kickstartera mówią, że chcą zrobić VR tak dobre, jak się tylko da, bez wychodzenia z ceną powyżej 500$. Mówią, że do VR potrzeba ogromnej mocy obliczeniowej i że w związku z tym najlepiej się skupić na mocnych PC, już obecnie wyraźnie szybszych od PS4, a w przyszłości dalej szybko przyspieszających. Ciężko się z tym nie zgodzić i osobiście wręcz uważam, że do VR, aby móc pokazać VR o jakim marzymy od 20 lat, przydałoby się kilkadziesiąt razy więcej mocy niż oferują obecne komputery, o kilkukrotnie słabszej PS4 nawet nie mówiąc. Nie mówię o fotorealizmie, bo tutaj to już wymagane by było nawet kilka tysięcy razy więcej. Ale aby móc zapomnieć w jakiejś konkretnie scenie, że mamy coś na głowie i to nie jest prawdziwy świat, potrzeba tyle, ile najmocniejsze domowe komputery osiągną za dobre kilka lat, a konsole o wiele później.

Zupełnie inne podejście zaprezentowało Sony. Japończycy stawiają na niski koszt zabawy i wykorzystanie faktu, że miliony graczy już posiadając PS4 a nawet PS4 z zestawem Move, nie przestraszą się ceny wejścia w wirtualną rzeczywistość. Po prezentacji pojawia się wypowiedź anonimowego pracownika Sony, który informuje, że w Sony rozważano różne opcje, zastanawiano się nad odświeżaniem 95Hz vs. 60Hz. Pierwszy raz prototypy pokazano już pół roku wcześniej (koniec lata 2013), w ścisłej tajemnicy. Osoby, które miały okazję zapoznać się z tym, co Sony pokazywało wcześniej, stwierdzają, że różnice w kwestii wyświetlacza i detekcji ruchu, są kosmetyczne.

Mija kilka tygodni

Szef Sony w udzielanym wywiadzie oświadcza, że "bardzo fajna jest w hełmie Oculusa opcja low persistence (o tym co to jest, piszę niżej), ale oni też mają fajne rzeczy w Morpheusie, których Oculus nie ma". Mówi o pozycjonowaniu dźwięku i jego symulacji, co jest bardzo ważne dla imersji. Znowu - trudno się z tym nie zgodzić, bo faktycznie dźwięk w VR jest o wiele ważniejszy niż w grach tradycyjnych. Pojawia się też jakaś wypowiedź, że niby ktoś rozmawiał z pragnącym pozostać anonimowym pracownikiem Sony, który stwierdził, że Sony teraz się skupi na kwestii kształtu, ergonomii i szeroko pojętym software.

Mamy więc dość klarowny obraz sytuacji - wygląda na to, że kwestie specyfikacji sprzętu są już zamknięte. Szefowie korporacji, jak to garniturkowcy, nie bardzo rozumiejący potrzeby i oczekiwania graczy, wybierają 60Hz zamiast 95Hz, bo jak zwykle wolą niską jakość - nie na opinii klientów firma zarabia, a na tym ile sztuk sprzętu sprzeda i z jaką marżą. Pasuje do ostatniej polityki Sony bardzo dobrze, a fakt, że szef Sony jako przeciwwagę dla tak ważnej funkcji jak low persistence, podaje "tylko" dźwięk 3D, sugeruje, że Sony idzie w taniochę, poniekąd słusznie, bo nawet uderzając z VR w 60Hz i bez LP, sukces rynkowy mieliby niemal zagwarantowany. Wystarczy spojrzeć na reakcje ludzi testujących Morpheusa na targach. Wrażenie grania na ogromnym ekranie czy 3D bez crosstalku, to rzeczy, których nie zna większość posiadaczy Playstation. Do tego całe VR, możliwość rozglądania się i widzenia "własnych rąk" dzięki kontrolerom Move - to wystarczająco atrakcyjna oferta, aby przyciągnąć miliony posiadaczy PS4.

Wracamy do teraźniejszości

Zaraz po moich jesiennych zabawach z Oculus Riftem DK2 (obecnie sprzedawany devkit), mój entuzjazm i wiara w prawdomówność ludzi z Oculusa z każdym dniem i każdym newsem spada. :( Z Sony nie jest też różowo, bo szef Oculusa w listopadzie mówi, że namawiają Sony aby podnieśli jakość ich VR, bo to co mają jest za słabe i źle wpłynie na całą branżę VR.

http://www.vg247.com/2014/11/04/oculus-rift-project-morpheus-brendan-iribe-advice/

Oculus bezpłatnie oferuje Sony sporą część swojego "know-how", podsuwa rozwiązania, udziela wskazówek. Jak się później okaże, to była ostatnia rzecz, jaka pasuje do zapewnień założyciela Oculusa, że ich nie interesuje sprzedaż, a pchanie VR do przodu i praca nad sukcesem całego VR, a nie tylko ich produktu.

Zdrada Oculusa

Pojawiają się coraz to kolejne i kolejne wypowiedzi szych z Oculusa, które mrożą krew w żyłach nam - graczom zafascynowanym VR. Pod koniec roku staje się już jasne, że zostaliśmy okłamani, a przejęcie Oculusa przez Facebooka miało jednak ogromny i negatywny wpływ na to, czym ma być i co oferować Oculus. Może nawet  stało się to wcześniej, bo w grudniu 2013 Oculus połasił się na 95mln $, bynajmniej nie bezinteresownego datku, a pieniędzy inwestora, który oczekiwał w zamian konkretnej władzy na firmą. Jeśli ideały i pasja miały jeszcze szanse w starciu z milionami, to już "nie bardzo" gdy Facebook rzucił na stół 2 miliardy "zielonych".

Czarne chmury nadciągały ponad rok, ale konsekwentnie. Niemal cały rok, z wyjątkiem prezentacji nowego prototypu we wrześniu 2014, był nieprzerwanym pasmem złych i jeszcze gorszych wieści dla tych, którzy z nadzieją patrzyli na porządne VR skupione wokół mocnych PC. Nie będę tu wymieniał całej historii, bo nie ma na to czasu. Skupię się więc na tym, co najważniejsze. Na przykład na tym,  że Oculus ostatnio ustami CEO przekazał, że zmieniają podejście i gry nie są już tym, co jest dla nich najważniejsze. Obecny kurs: komórki i "Fejsik". 

Tak. Tym się stała firma Oculus. Ta firma, która miała szansę zrobić tak wiele dobrego dla rynku gier, nie tylko rynku gier na PC. Ta firma, której założyciel wielokrotnie publicznie mówił, że dla niego liczy się pchanie jakości VR do przodu tak mocno jak się da, i tak szybko jak się da, w międzyczasie podkreślał, że niska jakość to wielkie i groźne niebezpieczeństwo, zmieniła kurs niemal o 180 stopni. Od stwierdzenia "PS4 jest za słabe do porządnego VR, dlatego skupiamy się na PC" do skupiania się niemal wyłącznie na komórkach, które jak wiadomo, mocy mają "trochę" mniej jak PS4-ka.

Do tego słyszymy, że niby większy FOV (obszar widzenia, bardzo ważny w VR) jest niemożliwy do poprawy względem obecnych prototypów, ponieważ... zabrakłoby mocy. Komórki mają tyle samo FOV co prototyp DK2, więc coś tu śmierdzi gorzej od zasilacza Pegasusa po dwóch dniach grania w Contrę. Aż w końcu pojawia się kompletne kuriozum - Palmer Luckey, który wcześniej podawał wybór kontrolera jako główny powód tego, że premiera wersji finalnej (CV1)  się tak opóźnia, przyznaje, że prawdopodobnie CV1 zadebiutuje bez kontrolera, bo "nie znaleźli jeszcze odpowiednio dobrego rozwiązania". Dodajmy do tego wypowiedzi, że szybko planują zejść z ceną do 99$ za hełm VR, i już możemy się domyślać, że to wcale nie brak dostępnej technologii jest przyczyną rozwiązania problemu ze sterowaniem w wirtualnej rzeczywistości, a po prostu brak technologii na tyle tanich, aby się je dało zaoferować milionom "casuali" używających do VR swoich komórek, a do tego mało interesujących się grami, bo skupiających się na aspekcie społecznościowym (w końcu to Facebook), zwiedzaniu (wirtualne wycieczki, zwiedzanie muzeów itd.) i filmach VR (takich, w których jesteśmy w centrum akcji i możemy się rozglądać dookoła). 

Kilka dni temu wydali milion dolców na... nagrody na konkurs aplikacji VR na komórki. Tymczasem o potrzebnych, fundamentalnych zmianach w sterownikach, API i OSie, dopiero teraz słyszymy, w marcu 2015r. Jakieś 2 lata później niż powinniśmy. Byłoby to śmieszne, gdyby nie było tragiczne. Nie wierzę, że za milion dolarów nie można nakłonić szychy dużej firmy do 10 minut spotkania, na którym Carmack i spółka wyłożyliby istotę problemów i powagę sytuacji. Widać niestety gdzie leżą priorytety Oculusa, którego SDK na PC zresztą do dziś jest w opłakanym stanie i niewiele się zmieniło od września, gdy na własnej skórze się przekonałem, że na każdą godzinę zabawy DK2, 40 minut schodziło na walkę z błędami w kodzie SDK i/lub sterownikach. 

Oculus złamał dane słowo i dla mnie jest to jasne. Nie wierzę już, żeby traktowali PC VR poważnie. Chcę się mylić, szczególnie, że  już raz też byłem czegoś niemal pewien, a teraz z przyjemnością i radością stwierdzam, że

Nie miałem racji pisząc, że nie ma szans, żeby Sony zmieniło decyzję odnoście 60Hz i low persistence.

Doznając wielkiego szoku, pomieszanego z euforią, przed chwilą zobaczyłem to:

Oculus się wypiął na graczy, a Sony z pozycji wroga dobrej jakości gier VR, staje się ich głównym obrońcą.

 

  • 120Hz zamiast 60Hz oznacza niższe latency (opóźnienia), co jest nieporównywalnie ważniejsze w VR niż w zwykłych grach. Tutaj nawet 5ms jest pożądane zamiast 10ms, gdy w tradycyjnych grach bywają i przypadki, gdzie mamy na stałe ponad 100ms i gracze grający w GTA IV na x360 w większości nie widzieli w tym nic złego. Nie było nawet marszu z pochodniami na Rockstar, gdy przy spadkach ilości klatek, lag przekraczał 200ms (!). W VR nie można przekraczać 20ms, bo "czar pryska". Każda milisekunda więcej sprawia, że całość jest coraz mniej "naturalna", a do tego im dalej od 20ms tym szybciej gracz dostanie mdłości. 120Hz to 8ms zamiast 16ms samego odstępu między kolejnymi klatkami obrazu, a do tego
  • low persistence - technologia eliminująca rozmycie obrazu w ruchu bez dodawania dodatkowego opóźnienia, w przeciwieństwie do "upłynniaczy" spotykanych w telewizorach. (Dla zainteresowanych, więcej o LP, daję link w komentarzu pod tekstem). Niestety cudów nie ma, fizyki oszukać się nie da, więc oparta na migotaniu technologia, nie da się w żaden sposób pogodzić z brakiem migotania. Nie da się mieć obrazu-żylety w ruchu w 60Hz bez okropnie męczącego migotania, wykluczającego wielogodzinne sesje w np. grze RPG. Przy 60Hz jest naprawdę źle. A im więcej obszaru naszego widzenia (FOV) pokrywa obraz, tym bardziej problem jest widoczny. To dlatego gdy 20 lat temu graliśmy w 50Hz z LP, nie było problemu - wtedy oglądaliśmy mały telewizorek z kilku metrów. Wróćmy do VR: zależnie od osoby, migotanie przestaje dokuczać między 80 a 130Hz, stąd jako wartość wymaganą do porządnego VR podaje się 90Hz w prototypie Oculusa i 95Hz w słynnej już prezentacji Michaela Abrasha (speca od VR, byłego inżyniera z Valve), która jest swoisym dekalogiem dla twórców sprzętu i gier VR. Osobom nie rozumiejącym jak szalenie ważne jest low persistence, bo grają na rozmywającym TV i są zadowoleni, spieszę z przykładem: Patrzymy sobie w VR na jakiś detal i przekręcamy głową śledząc go wzrokiem. Dla naszych oczu, obiekt się nie porusza, ale dla wyświetlacza, owszem. Bez LP mielibyśmy niemal permanentną symulację bycia Stępniem z 13 Posterunku.
  • 18ms latency. Model Morpheusa pokazany rok temu miał 30-45ms. 18ms to więc ogromny postęp
  • ekran OLED zamiast LCD. Jak zobaczycie kosmos w VR na OLEDzie to będziecie wiedzieć, dlaczego to bardzo dobra wiadomość. :) Po latach używania LCD już zapomniałem jak wygląda prawdziwa czerń, a OLED w DK2 mi przypomniał. :)

Zapewne te 18ms nie tyczy "prawdziwego" latency. Pewnie tyczy śledzenia najważniejszego, czyli pozycji głowy gracza, i być może po dodaniu już "sztuczek", jak time warp:

Znana posiadaczom PS4 kamerka PSeye ma swoje ograniczenia i trzeba się liczyć z tym, że najprawdopodobniej zostaniemy tutaj przy tym co było rok temu, czyli 30-45ms dla kontrolerów Move (a więc naszych wirtualnych dłoni). Najprawdopodobniej nie znaczy jednak na pewno, więc niecierpliwie czekam na info na ten temat od Sony.  Jednak nawet w najgorszym scenariuszu, Sony mając tak fajną bazę wyjściową (18ms dla ruchów głowy), może w pewnym momencie wprowadzić na rynek inny sposób sterowania, pozwalający na wyeliminowanie opóźnień kontrolerów, a więc i szybkie gatunki gier i gameplayu.

Oczywiście gry w 120Hz z tak wysokiej jakości śledzeniem ruchów, musiałyby być na PS4 bardzo ubogie graficznie (czemu tak się dzieje (niezależnie od platformy) to temat rzeka, może opiszę to w innym blogu), ale to, czym bawiłem się na PC gdy miałem Rifta DK2, też wyglądało często jak gry z PS2 a i tak uznałem, że jest to sprawa drugorzędna. Po prostu sama zabawa w VR, przynajmniej przez kilka pierwszych lat, bo dalej to trudno zgadnąć, będzie dawać na tyle dużo radochy, że archaiczna grafika nie będzie przeszkadzać. Mam tylko nadzieję, że znacznie lepiej ekran w Morpheusie poradzi sobie z efektem SDE (Screen Door Effect - efekt sita) niż DK2, bo jednak to co jest w DK2 jest nieakceptowalne na dłuższą metę - więcej widać czarnej przestrzeni między sub-pixelami, niż zajmują same sub-pixele. W przypadku DK2 można by się nawet pokusić o zmianę nazwy na "efekt durszlaka na głowie" ;). Na pewno będzie w Morpheusie i Rifcie lepiej niż w prototytpie DK2, ale problem jest bardzo trudny i będziemy musieli z nim żyć jeszcze wiele lat. Może 3-4, a może i 10-15, wszystko zależy od tego czy i kiedy jakiś gigant stworzy linię produkcji wyświetlaczy specjalnie od początku projektowanych do VR, czyli do oglądania z bardzo bliska. Na razie takich linii produkcyjnych nie ma, a że nikt na ekran swojej komórki nie patrzy z odległości 2cm lub przez lupę, to i nie ma ekranów dla VR, na których nie byłoby widać siatki.

Sama rozdzielczość, nie mająca nic wspólnego z SDE, a więc w Morpheusie 960x1080 na oko, to też zdecydowanie za mało, bo do VR przydałoby się i 10000x10000 albo i jeszcze więcej (tu się opieram na wypowiedziach ekspertów od optyki, którzy mówią, że im szybciej dojdziemy do rozdzielczości 16K tym lepiej, a różnicę będzie widać i między 16K a 32K, ale i na własnej skórze się przekonałem, że faktycznie dla VR, obecne rozdzielczości plasują nas mniej więcej w tym miejscu, gdzie byliśmy w grafice 2D w erze Commodore 64 i Pegasusa. Pikseloza w DK2 przypomniała mi czasy grania na PC w VGA 320x240).  Na Morpheusie mimo tej samej rozdzielczości, będzie lepiej, ze względu na lepsze podejście do tematu SDE, ale i dlatego, że w Morpheusie jest OLED RGB a nie PenTile jak w DK2. To też dość istotna różnica (na plus).

Dla zainteresowanych, wrzucam linka do Wikipedii o PenTile: 

http://en.wikipedia.org/wiki/PenTile_matrix_family

Na szczęście to wszyskie opisane niedoskonałości wyświetlacza są drobnostką przy tym, jakich ograniczeń i wad Sony właśnie uniknęło. 

Dlaczego to wydarzenie jest bardzo ważne dla całego VR, a nie tylko na konsolach, a do tego będzie miało wpływ na przyszłość i tempo rozwoju VR.

Jeśli jest tak, jak masa wydarzeń i wypowiedzi każe sądzić, czyli VR na PC zostało całkowicie "olane" (jest jeszcze nadzieja w Valve, ale na razie niewiele wiadomo), to nie ma się co oszukiwać - 99% gier i dem na PC będzie ciętych pod sprzęt gorszy, ale bardziej popularny. Tak samo jak jeszcze 2 lata temu na PC nie mieliśmy żadnej gry pisanej pod sprzęt nowszy niż ten z 2005r. (x360) tak samo w przypadku VR, równać   się będzie do najniższego wspólnego mianownika. Jeśli komórkowe VR ma 60Hz i Morpheus miałby 60Hz bez low persistence, to 99% developerów gier by brało to pod uwagę. Podobnie z opóźnieniem. Jeśli Morpheus miałby 35ms zamiast 18ms, nie powstałyby gatunki gier, które wymagają mniejszego opóźnienia. Gdyby Sony dało LP z 60Hz, to twórcy gier musieliby ograniczać występowanie jasnych plansz, na których dokuczałoby migotanie. W skrócie: im gorszy sprzęt tym mniejsza swoboda w tworzeniu gier, mniej innowacji i oryginalności, a przecież obecnie branża gier AAA tak bardzo cierpi na niedobór obu.

Dodatkowo, skoro zapowiedziany na koniec 2015 hełm Vive od Valve ma mieć 90Hz, Oculus CV1 90Hz lub więcej, i teraz Morpheus dołącza z 120Hz, to dużo poważniej będzie w grach na PC traktowany temat grania w 90-120Hz. Tu sytuacja po wymarciu kineskopowych monitorów 100-160Hz, co stało się dekadę temu, wyglądała ostatnio bardzo, bardzo źle. Porządnego wsparcia nie ma w większości gier, co przynosi wymierne szkody -  obsługa 120Hz w strzelankach FPS zmienia jakość rozgrywki jak przesiadka z Malucha do Mercedesa, a i w ścigałkach zupełnie inaczej można zaprogramować model jazdy, gdy na cel bierzemy 60Hz, a inaczej gdy 120Hz. W wielu ścigałkach, szczególnie na kierownicy, po prostu czuć, że model jazdy był robiony pod 30fps, gdzie developer po prostu musi brać pod uwagę większy lag między ruchem kontrolera a ruchem wirtualnej kierownicy. Przy grach pod 60Hz jest już lepiej, ale i tak bardzo często marnowany jest potencjał, jaki oferuje 120Hz. Obecność nierozmywających obrazu w ruchu i mających  90-120Hz pomoże też w kwestii optymalizacji. Może w końcu gry i sterowniki na PC będą pisane bez ignorowania tematu wyższych częstotliwości, jak to ma miejsce obecnie. A może i w pewnym momencie "wróci" to wszystko rykoszetem do Sony w postaci gatunków gier, kontrolerów i typów gameplayu, którego na konsolach od lat nie było. Kto grał na PC od dawna ten wie ile rzeczy przestało istnieć gdy PC przestawał dostawać gry AAA pisane z myślą o jego możliwościach, bo świat przestawił się na tworzenie gier tylko pod konsole, a na PC się robi tylko "porty na kolanie". Nikt z wydawców nie chce zainwestować nawet 100$ w coś, czego się nie wykorzysta na konsolach. Z własnego doświadczenia mogę podać choćby scrollowane strzelanki a'la R-type, które bez rozmycia zyskują ten "automatowy feeling" i bawią wielokrotnie mocniej, a jeśli Sony dopuści jakiś kontroler lepszy do strzelanek FPS od padów, to na konsolach mogę pojawić się gry ogromnie tracące przy graniu padem, czyli tzw. "twitch shootery" - gry typu Painkiller, Unreal Torunament  czy Serious Sam. Obecnie nikt ich nie robi, ale jak pojawią się na PC, ktoś z krawaciarzy zauważy, że ludziom się podoba, to może podjąć decyzję o próbie sprzedaży czegoś podobnego na konsoli. Kolejny "win-win" dla wszystkich.

 To co zrobiło dziś Sony pomoże tworzyć gry o wyższej jakości

Nie pamiętam kiedy tak bardzo się cieszyłem z tego, że nie miałem racji (apropo  "Sony raz podjętej decyzji o 60Hz już nie zmieni"), ale obym się też pomylił w kwestii Oculusa. :) Tymczasem trzymam kciuki za kontroler w VR od Valve, który może namieszać. Pierwsze wypowiedzi szczęśliwców mających okazję testować te zabawki, są bardzo pozytywne. Trzymam też kciuki za to, żeby jak najszybciej branża opuściła ekrany FullHD, i żebyśmy jak najszybciej dostali do rąk VR oparte o 4K lub więcej. Jeśli VR wystartuje z hukiem i potem będzie tylko przyspieszać, dedykowana linia produkcji ekranów pojawi się dość szybko. Oculus niedawno poinformował, że wyższa rozdzielczość = gorsze SDE, przez co nie da się dziś zaoferować istotnie lepszego rozwiązania. Ale może oni też zmienią zdanie? W końcu nie mówią całej prawdy, zostawiają niedomówienia, bo teraz już nie są małą firmą tworzącą sprzęt dla pasjonatów, a trybem wielkiej korporacji, z profesjonalistami od PRu i marketingu. Wystarczyłoby przecież stworzyć wariant hełmu VR dla graczy nie patrzących na to, że hełm kosztuje "aż" 500-600$ czy na to, że gracz z tym na głowie wygląda beznadziejnie. Tego Oculus nie zrobi, bo nie-gracze i "klient masowy" nie wie jak wspaniałe jest VR i zanim by zmienił zdanie próbując, odwróciłby  się na pięcie odstraszony ceną wyższą niż 2 gry na konsolę. Wygląd, czego żaden z rasowych graczy nie pojmie, też się liczy. Wielu klientów z grona nie-graczy można stracić przez  "no ale jak ja głupio bym w tym wyglądał/-a!". Dlatego gdy Oculus mówi, że czegoś się zrobić dziś nie da, trzeba pamiętać, że mowa o ich strategii nastawionej na sprzedać grubych setek milionów urządzeń, i zejście z ceną do 100 a nawet 50$ tak szybko, jak się da. Można by było na przykład zastosować zakrzywione ekrany, albo i płaskie, ale bardziej "wystające".  Po prostu większe "ustrojstwo na łeb" i gotowe - ja bym się nie wahał przy zakupie, nawet jakby to było w kształcie kibla ;) - nie przeszkadzałoby mi to w niczym, jesli tylko w zamian zaoferowało lepszą jakość zabawy i wrażeń. Skoro być może zmiana decyzji Sony w temacie Morpheusa, wynika z tego, że Oculus wytłumaczył Sony, że warto podnieść jakość VR w grach na PS4, to może ktoś Oculusowi wytłumaczy, że takich graczy-pasjonatów jak my, jest więcej, i że warto stworzyć produkt specjalnie dla nich.

edit: Poprawki, dodane 2 linki. Więcej linków w komentarzach.

Oceń bloga:
15

Komentarze (12)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper